The Walking Dead 8bit

Publié le par Dr Floyd

The Walking Dead 8bit

Et voici la dernière de Cinefix dans la série 8bit Cinema : ce qu'aurait pu donner la série TV The Walking Dead sur une console 8bit (voire 16bit). Bien sûr c'est de l'animation et ça ne tourne sur aucune console réelle, mais ce sont toujours d'excellents concepts qui devraient inspirer les développeurs homebrew !

Attention Spoiler : les saisons 1 et 2 sont dévoilées.

Publié dans INSOLITE

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[RETROGAMING] The Secret of Monkey Island / Amiga

Publié le par Gregos17

The Secret of Monkey Island
Support : Amiga
Existe aussi sur Atari ST , PC , Sega MegaCD
Date de sortie : 1990
Editeur / Développeur : Lucas Art

mise à jour du test du 08/12/2010

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Monkey Island est un jeu d’aventure/Point&Click, il se joue donc uniquement à la souris, à l’ancienne, comme au bon vieux temps ma p’tite dame…
Il est développé par LucasFilms Games, renommé ensuite LucasArts. Ce 1er opus aura ses fans qui vous diront que ce jeu n'a aucun égal. D’ailleurs des années après, on a vu débarquer des suites, comme Tales of Monkey Island, et une arrivée sur plateforme dématérialisée.

L’histoire de Monkey Island se déroule au XVIIe siècle, du temps de la piraterie, dans les Caraïbes, et vous incarnez le héro Guybrush Threepwood (ça c’est du nom !) qui vient tout juste de débarquer. Notre héro veut devenir pirate, et pour cela il doit se soumettre a plusieurs épreuves et défis. Le tout dans un univers complètement loufoque et humoristique, avec des passages mythiques comme l’escrime : le célèbre combat de sabre ou il faut sortir des insultes, des vannes pour battre votre adversaire. Extraordinaire ! Ou encore le concours de crachats ! Un humour que vous ne retrouvez dans aucun autre jeu…

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Les épreuves sont complètement absurdes et barrées et sortent de l’ordinaire, et il n’est pas rare de se creuser la tête pour essayer de deviner ce qu’à voulu faire l’artiste ! Notre Guybrush va tomber amoureux de la jolie gouverneur de l'ile de Mélée, la belle et tendre Elaine Marley, et après avoir accompli "brillamment" ses épreuves, il rejoint sa promise mais celle-ci a été enlevée par le méchant et l'affreux pirate-fantôme LeChuck ! Il part donc vers Monkey Island pour tenter de récupérer sa bien-aimée.

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L'archipel est assez vaste : le principal lieu de l'aventure est l'Archipel des Trois Îles, composé de Phatt, Booty et Scabb. Mêlée est située à proximité, de même que les îles de Lucre, Jambalaya et l'Atoll ondulé tout près de cette dernière. Il y a aussi à proximité de cet archipel un endroit appelé Le Golf de Mélange qui contient le rocher de Gelato et Float Sam Island. Plunder Island, Blood Island et Skull Island sont situées à proximité de la plus importante île des jeux : MONKEY ISLAND, où Guybrush passe à chaque épisode.

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Le jeu arbore des graphismes en 32 couleurs (contre 256 sur PC) et une bande son de toute beauté. C’était bien l’Amiga ! Des décors magnifiques, variés et très riches. N’oublions pas que nous sommes en 1990 ! Le tout tient en 2,65 Mo sur quatre disquettes. Il suffit pour obtenir une action de cliquer sur un verbe, par exemple ouvrir, et ensuite cliquer sur un objet, disons une porte, pour obtenir l'action. C’est pas plus compliqué que ça. Le jeu est très simple à prendre en main, et l'on a vite fait de s'affranchir de toute sorte d’interface pour plonger dans les aventures de notre jeune héros. Vous traverserez les îles, et de multiples endroits comme le SCUMM Bar, où vous boirez des grogs à la composition très spéciale, le palais du gouverneur, les cales de bateaux, la prison… et j’en passe !

C’était si bon ! C’était si bon d’être en plein dans l’aventure, de chercher un trésor et de trouver un tee-shirt dédicacé ! Énorme ! Ou encore d’être en plein milieu de la forêt et de trouver une bouche d’égout ! On trouvait même des agents immobiliers ou vendeurs de bateaux d’occasion… On devait insulter les adversaires, et passer des épreuves complètement tordues et loufoques…

Ron Gilbert

Ron Gilbert

Je vais essayer d’être objectif, ce Monkey Island est l'un des meilleurs jeux d'aventure de sa génération : des graphismes variés et superbes, une bande son sympa, et des énigmes géniales, ardues et surtout tordues. Ron Gilbert, le programmeur, nous dévoile ici son côté original et tordu... 

SUPPOS : 6/6
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Publié dans RETROGAMING

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Batman Arkham Knight en préco

Publié le par Dr Floyd

Batman Arkham Knight en préco

Batman Arkham Knight passe en mode préco sur Amazon à 53,34€ sur les consoles next-gen, port gratuit. Il est très attendu par les fans de la chauve-souris qui n'a pas de super-pouvoirs MAIS de grandes responsabilités quand même ! Un jeu d'une grande richesse avec Marion Cotillard en guest-star ! Non je déconne, rassurez-vous.

Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Je suis un Star Citizen !

Publié le par Dr Floyd

Je suis un Star Citizen !

Y a pas à dire, Star Citizen de Chris Roberts s'annonce bien plus ambitieux que son concurrent déjà sorti Elite Dangerous de David Braben. Pilotage, phases de FPS au sol, et même la possibilité de planer en apesanteur dans l'espace comme George Clooney ! What else ?

Si ça se trouve on pourra faire comme Cooper et réussir à sortir à la nage d'un trou noir ! Non ? Ce nouveau trailer en tout cas me fait rêver.

Publié dans NEWS

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Nintendo craque son slip et se lance dans les jeux mobiles !

Publié le par Vavalboss / Azerty0210

Nintendo craque son slip et se lance dans les jeux mobiles !

Attendu par beaucoup, redouté par d'autres, Nintendo vient d'annoncer officiellement qu'il se lance dans le monde du jeux vidéo sur smartphones en signant un partenariat avec DeNA, spécialiste des jeux mobiles au Japon. Somme toutes logiques quand on voit le chiffre d'affaires de plus en plus important que prend le gaming sur smartphone au fil des ans. Le but de la manoeuvre est de proposer aux utilisateurs des jeux exclusifs mettant en scène les principales mascottes de la marque. Les soft ne seront pas de simples portages de titres existants, mais bien des titres originaux créés spécialement pour ce type de plateforme (smartphone, tablette) et qui auront pour but de convaincre l'utilisateur d'approfondir l'expérience sur les supports spécifiques à BigN. Tous les personnages actuels ou futurs pourront donc être portés sur smartphone. Seule prérogative donnée par Nintendo, aucun portage de jeux déjà sortis, c'est à dire pas de F-Zero, Mario 64, etc. Il faut donc comprendre que les jeux smartphones seront donc des exclusivités, très certainement adaptées au gameplay lié à ce périphérique.

Dans le but de créer des expériences de jeu complètement nouvelles pour les smart devices, toutes les licences Nintendo seront éligibles pour le développement et l'exploration par notre alliance. Quand les consommateurs apprécieront le type de gameplay unique des jeux Nintendo, ils auront l'opportunité d'explorer des expériences encore plus premium sur les plateformes dédiées au jeu de Nintendo.

L'accord irait même un peu plus loin, les deux entités comptant également mettre en place un service d'adhésion en ligne accessible depuis les smartphone, tablettes, PC et consoles Nintendo. Dans le cadre de cette transaction, et selon JV.fr:

Nintendo acquiert 15 081 000 d’action de DeNA (10 % des actions en circulation) pour un montant d’environ 22 milliards de yens, quand dans le même temps, DeNA fera l’acquisition de 1 759 000 d’action de Nintendo, toujours pour un montant d’environ 22 milliards de yens. La transaction devrait être finalisée le 2 avril 2015.

Par ailleurs, le constructeur en a profité pour annoncer une nouvelle console, nom de code NX, dont nous ne savons absolument rien à l'heure actuelle.

fin de prouver que Nintendo est toujours fortement enthousiasmé par le marché des consoles dédiées, permettez-moi de confirmer que Nintendo développe actuellement, sous le nom de code NX, une plate-forme de jeu dédiée disposant d'un tout nouveau concept. Il est trop tôt pour rentrer dans les détails concernant ce projet, mais nous espérons pouvoir partager davantage d'informations avec vous l'année prochaine.

Satoru Iwata

Le futur design de la "NX" ?

Le futur design de la "NX" ?

De quoi nous laisser dubitatif tant ce nouvel accord marque une évolution majeure dans la stratégie de Nintendo qui risque, à long terme, de délaisser le support physique au profit d'un modèle économique bien plus rentable, mais bien moins éthique ??? Alors, mes amis Gamopatiens, bonne nouvelle pour vous, ou bien définitivement ce monde ne tourne plus rond ?

Publié dans NEWS, UNE

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[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Les minis qui cartonnent

Publié le par Dr Floyd

En 1984, les consoles portables comme on connait aujourd'hui n'existent pas... mais il y a les jeux électroniques ! Et ça cartonne, il y en a des rayons complets dans les magasins de jouets ! Et pour les jeunes que nous étions c'était de la science-fiction tout ça, et c'était bien plus sexy que les rayons de jeux vidéo aujourd'hui !

TILT nous présente en mars 1984 une sélection des "minis" qui cartonnent ! Mario et Donkey Kong étaient déjà là, mais le choix était très difficile !

[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Les minis qui cartonnent
[C'ETAIT IL Y A 30 ANS] Les minis qui cartonnent

Publié dans FLASH-BACK

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Super Smash Skyrim Melee

Publié le par Dr Floyd

Il y a vraiment de quoi s'occuper dans The Elder Scroll Skyrim, mais pour certains ça ne suffit pas et ils s'amusent à créer des mods totalement dingues... en buvant peut-être un peu trop de bière devant leur PC ?

Publié dans HUMOUR

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[GEEK] Les Space Invaders s'attaquent à l'ISS !

Publié le par Dr Floyd / Lulrik

[GEEK] Les Space Invaders s'attaquent à l'ISS !

Un "Street Artist" vient de réussir un bel exploit : exposer sa création de gros pixels dans la station spatiale ISS... Un artiste surnommé... Space Invaders, on se demande pourquoi ! A savoir que notre fou furieux avait déjà réussi à envoyé un Invader dans l'espace lui même en 2013 via un ballon météo ! Prochaine étape, Mars ?

La culture vidéoludique envahit l'espace !

Publié dans GEEK

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[TEST] The Order: 1886 / PS4

Publié le par Vavalboss

The Order: 1886
Support : Playstation 4
Développeur : Ready at Dawn Studios
Editeur : Sony Computer Entertainment
Anné
e : 2015

[TEST] The Order: 1886 / PS4

La sortie de The Order: 1886 aura eu l’effet d’une petite bombe au sein de la sphère vidéo ludique. Trop court, trop creux, imparfait sur de nombreux aspects et mal noté par la presse « spécialisée », Ru Weerasuriya et son équipe n’ont pas été épargnés par les critiques. Il faut dire que lorsque l’on fait face à un titre aussi ambitieux (tant sur le fond que sur la forme) qu’insolite sur son approche purement ludique, la critique facile et infondée se retrouve au cœur d’un débat dont l’angle d’attaque est tronqué par les avis immotivés d’une communauté ne sachant sur quel pied danser.

Rédiger un avis constructif et objectif n’a jamais été un exercice aisé. Ce constat est d’autant plus vrai lorsqu’il faut appréhender un titre tel que The Order: 1886. De l’aveu de son créateur, l’œuvre a pour ambition de mêler réalisation cinématographique et interactivité vidéo ludique au sein d’un seul et même ensemble. L’idée, même si elle n’est pas nouvelle, n’est pas inintéressante et a le mérite de casser le classicisme ambiant qui touche notre média depuis quelques temps. Certains salueront une telle prise de risque, d’autres auront du mal à la voir s’immiscer dans notre passe-temps favori. Un point de vue qui n’étonne guère tant les œuvres de ce calibre sont propices à la discussion et à la division. Il est néanmoins important de prendre du recul vis-à-vis de la question et de peser ses arguments, positifs comme négatifs.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

Vous allez probablement vouloir me répondre que cette approche « vidéo-cinématographique » de notre média existe depuis quelques années déjà, que les développeurs privilégient désormais l’enrobage plastique à la profondeur interactive. Vous n’avez pas tort, et c’est d’ailleurs l’un des défauts du titre (j’y reviendrai). Néanmoins, The Order: 1886 assume son statut d’hybride et a bien travaillé ses gammes. Entres transitions fluides, rythme soutenu, mise en scène réussie et personnages charismatiques, l’aspect filmique du titre est, à défaut d’être novateur et potentiellement révolutionnaire, d’une efficacité et d’une cohérence bienvenue. Il n’y a aucun temps morts « technique » tout au long de la partie. L’aventure déroule sa verve de manière continue tout en réduisant à peau de chagrin la cassure entre phases de gameplay et cinématiques. Un peu déroutant au début (dois-je tripoter la manette pour faire avancer le schmilblick, ou non ?), cet aspect gagne en fluidité et en spontanéité au fil du temps. Malheureusement, à force de vouloir atteindre cette perfection purement visuelle, le titre oublie de travailler ses personnages secondaires et son scénario. Même si ces deux aspects sont traités de manière plus ou moins correcte, il n’est pas illégitime de déplorer un manque de fond scénaristique qui porte préjudice à la cohérence générale. L’histoire et les protagonistes sont loin d’être inintéressants, mais les scénaristes traitent tellement de sujets différents qu’ils oublient de leur donner vie. On oscille donc entre enthousiasme et frustration à la fin du générique, d’autant plus que la conclusion, complètement bâclée, laisse un goût amer dans le coin de la bouche.

Si The Order: 1886 a tant fait parler de lui, ce n’est pas seulement pour son côté hétéroclite, mais également pour sa réalisation graphique et technique. Il faut dire que la plastique du titre est, par moment, impressionnante. Aliasing inexistant, profondeur de champs éloquente, environnements inspirés et fourmillant de détails, matières (bois, acier, eau, électricité) plus vraies que nature, personnages d’un réalisme saisissant… C’est un quasi sans fautes. Quasi, car le jeu est plombé par son format cinémascope, qui nuit à la lisibilité générale. Vouloir se rapprocher du 7ème art est une chose, le faire de manière adaptée en est une autre. Ce défaut est réellement gênant, d’autant plus que le titre est, par moment, assez sombre et étriqué dans le design de ses environnements. En parlant de level design, le titre souffle souvent le chaud, mais parfois le froid. Si la plupart des niveaux sont artistiquement et architecturalement réussis, certaines séquences sont clairement peu inspirées. C’est, encore une fois, réellement frustrant, car The Order: 1886 dispose d’une direction artistique de qualité, mais ait plombé par un manque de fantaisie certes plutôt rare, mais présent malgré tout.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

On aura beaucoup reproché au titre son manque de profondeur scénaristique, mais également interactive. La forte présence de cinématiques, aussi bien réalisées et rythmées soient-elles, empêchent à The Order : 1886 de proposer une expérience vidéo ludique inoubliable au joueur. Il est indéniable que le plus gros point fort du jeu vidéo par rapport au cinéma si situe au niveau de l’échange qu’entretiennent le gamer et l’œuvre grâce à l’interaction que le premier exerce sur le second. Certains titres, tels que Borthers : A Tale of Two Sons, Journey ou encore Demon’s Souls l’ont bien compris, en proposant une expérience basée uniquement sur le gameplay et la cohérence artistique. Hors, et c’est là où le bât blesse, The Order: 1886 se contente d’aligner ses cinématiques de manière intempestive. Malgré leur belle réalisation, elles entraînent, malgré elles, une sorte de redondance qui en rebutera plus d’un. Fort heureusement, les phases de gameplay pures sont une réussite totale. Non seulement la maniabilité est bien pensée et intuitive, mais, en plus, les moments de castagne sont d’une intensité bienvenue. La sensation de puissance est retranscrite de bien belle manière, les armes ayant une véritable personnalité et rendant les affrontements non seulement divertissants, mais également jouissifs. Il en est de même pour les phases en QTE. Que l’on adhère ou non au principe, force est de constater que la chose est tellement bien réalisée qu’il devient plaisant de se contenter d’appuyer sur des touches prédéfinies et d’apprécier le résultat à l’écran. Certains de ces combats se retranscrivent avec élégance et grâce, et c’est avec un plaisir non dissimulé que l’on affronte lycans et mécréants à l’occasion de joutes à couteau tiré certes faciles, mais terriblement jubilatoires.

Malgré tout, quelques ombres viennent ternir ce tableau à priori très réussi. "Mon royaume pour une huître", ce sont probablement esclaffés les programmeurs de chez Ready at Dawn en codant l’intelligence artificielle. Même si les ennemis tentent, tant bien que mal, de vous contourner ou de vous déloger à la grenade, force est de constater qu’ils ne sont pas capables de beaucoup plus. Pour pallier à ces manquements, les développeurs ont cru bon de les shooter aux fortifiants et autres « damages up », qui vous feront tomber à vitesse grand V. Solution de facilité qui s’avère inefficace tant il est aisé de coller des balles dans le buffet de ces plots ambulants. Seconde ombre au tableau, le jeu s’avère, la majeure partie du temps, très (trop?) abordable. Malgré une ou deux phases sous réelle tension, le titre n’oppose pas de réelle résistance, évitant ainsi au joueur du dimanche une trop grande frustration. Un mode difficile aurait été le bienvenu. Enfin, la troisième ombre se situe au niveau des phases dites "de remplissage". Il ne sera pas rare de trouver objets, photos et autres journaux qu’il sera possible d’observer de manière tout à fait réaliste. Cependant, d’un point de vue ludique, on atteint le niveau 0 de l’amusement. Faire tourner une pipe, aussi bien modélisée soit elle, dans le creux de la main de Sir Galahad n’a absolument rien de productif. Viennent ensuite les phases d’infiltration et les minis jeux (crochetage, piratage d'un réseau électrique), pas désagréables, mais trop simplistes et loin d’être transcendantes. Quant aux phases de plateformes, elles n’ont strictement aucun intérêt puisque totalement « scriptées », la mort devenant, de ce fait, impossible. Il aurait été préférable de nous rajouter quelques combats, bien plus divertissants.

[TEST] The Order: 1886 / PS4

Reste à aborder la question de la bande son qui, elle aussi, aura fait débat. Si l’ambiance générale et les symphonies réalisées par Jason Graves et Austin Wintory sont réussies, le doublage français est loin d’être exempt de tous défauts. Malgré quelques grands noms alignés (Zaffarano, Laustriat ou encore Le Doze), l’intonation et l’élocution (mais où est donc cette femme Indienne?) sonnent parfois faux. Il faudra donc privilégier la version originale, bien plus réussie de ce point de vue-là.

Sorte d’hybride décomplexé mais maladroit, tant sur le fond que sur la forme, The Order: 1886 fait partie de ces oeuvres que l'on adorera détester. Parfois beaucoup trop bavard, le titre semble avoir oublié que l’amusement provoqué par le jeu vidéo tient à l’interactivité qu’il propose, et non à la contemplation. Néanmoins, il serait malvenu de ne pas reconnaître que le titre a de belles qualités à nous proposer. Les phases d’action sont, à défaut d’être révolutionnaires, efficaces et jouissives, les personnages sont charismatiques et l’enrobage général est de bonne facture. Malheureusement, ces points positifs se laissent souvent submergées par des défauts qui en rebuteront plus d’un, à commencer par des cinématiques omniprésentes, des phases de remplissage ennuyantes, un script manquant de profondeur et une intelligence artificielle aux abonnés absents. Reste alors une impression mi-figue mi-raisin, le jeu donnant à la fois satisfaction et amertume. C’est donc divertit, mais insatisfait, que l’on ressort de cette aventure de 8 heures rythmée et imparfaite. Les bonnes bases sont posées, c’est donc à Ready at Dawn de rectifier le tir pour la suite des événements.

SUPPOS: 3.5/6

Publié dans TESTS, UNE

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Les carnets de dév' de Bfg

Publié le par Dr Floyd

Les carnets de dév' de Bfg

Vous voulez connaitre les secrets de programmation de Bfg, le gamopat fou serial-développeur sur Colecovision ? Et maintenant sur MSX. Et bien il vient de lancer un nouveau concept sur sa chaine Youtube avec ses carnets de développement. Il nous cause aujourd'hui de Bomb Jack sur Coleco et sur son futur moteur de jeu de plateforme.

A regarder avec un petit Nespresso à côté de l'ordi, what else !

Publié dans RETRO NEWS

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[SCOOP] Le Doc interviewe Jesus !!!!

Publié le par Dr Floyd

Vous vous souvenez tous des aventures de Cyber-Papy dans les années 80 chez VTR et de son micro-ordinateur VP100, l'article le plus populaire de Gamopat en 2014 ! Et vous vous souvenez peut-être d'un certain Jesus.... Jesus Martinez... qui bossait avec lui en tant que programmeur !

Le Messie de l'informatique ?

Le Messie de l'informatique ?

Et bien je l'ai retrouvé, ou plutôt, c'est lui qui m'a trouvé lorsqu'il a voulu reprendre contact avec CyberPapy ! Alors j'en ai profité pour le charcuter !!! Et bordel de sprite rotatif, il en a des choses passionnantes à dire !!!! Jesus va nous faire replonger non pas il y a 2000 ans mais à une époque bien plus passionnante, celle du début des années 80 !

Bonjour Jesus, tu sais que tu es une star sur Gamopat depuis la publication de l'article culte de Cyber Papy sur l'histoire du VP100. Dans quelles circonstances as tu connu notre Cyber Papy préféré ?

Bonjour docteur, une star sur Gamopat, mon dieu, vais-je être à la hauteur... J'ai fait la connaissance de Cyber Papy au début des années 80, j'ai, disons, écourté mes études d'électronique parce que je préférais de loin m'amuser avec les calculatrices programmables et les premiers ordis plutôt que de faire mes devoirs.

En 1982 si mes souvenirs sont bons, j'ai bossé pendant l'été, ce qui m'a permis de m'acheter un Zx81 en kit mais qui du même coup a complètement pourri ma scolarité. J'ai cherché un boulot en rapport et je me suis retrouvé chez VTR dans le 18ème, au début c’était un vidéo-club mais ils commençaient timidement à vendre un peu de matériel informatique. Rapidement l'activité micro a largement supplanté le vidéo-club et la société a changé de locaux, on a commencé à importer les produits Memotech et c'est à ce moment que tout a commencé. Pour faire face a une demande grandissante et des difficultés d'approvisionnement systématique notamment en ce qui concerne les extensions de mémoire il a fallu chercher de nouveaux fournisseurs

Je parle d'un temps que les moins de 20 ans... tralala, un Zx81 était livré avec 1k de mémoire, ce qui représente la quantité astronomique de 1024 octets soit 1/1000eme de méga ou 1/1000000 de giga, prenons un smartphone de base qui a 16gigas, bah il faut, hum, 16 millions de Zx81 pour avoir la même capacité !

Ce qui n'est même pas vrai d'ailleurs puisque le système utilisait une partie de cette mémoire et que l'écran monopolisait le reste si on affichait trop de choses. En réalité voila a peu de choses près le plus gros programme qu'on puisse écrire avec un Zx81 de base:
10 PRINT "Bonjour"
20 GOTO 10

Vous comprenez maintenant que l'extension de 16k (16384 merveilleux et rutilants octets) représentait l'équivalent d'un Graal version informatique pour l'époque !

C'est donc comme ça que la collaboration avec Cyber Papy a commencé. Cyber Papy mentionne ces fameuses extensions mémoire mais en réalité il y a eu une quantité folle d'extensions en tout genre :
- Le Zx81 écrit en noir sur fond blanc, c'est à la mode maintenant mais pas à l'époque, qu'a cela ne tienne voilà une inversion vidéo et on écrit en blanc sur fond noir.
- Quoi? Le clavier ne fait pas bip? Hop, un bip clavier
- Vous n'aimez pas taper plusieurs fois le même caractère? Voila un auto-repeat !
- Vous n'arrivez pas a relire vos programmes sur K7 voila un filtre pour améliorer tout ça (les plus vieux expliqueront aux plus jeunes ce que c'est une K7, car oui, on stockait nos programmes là dessus, fallait avoir la foi)
- et ainsi de suite...

Je passe sur les cartes d'entrées sorties qui permettaient de piloter des appareils électroniques, les convertisseurs analogiques/numériques, les interfaces pour imprimantes et la sacro sainte RS232 (qu'elle aille au diable celle là) et j'en oublie...

J'ai connu un client qui pilotait des métiers à tisser avec ce matériel, plutôt que d'avoir un matos industriel hors de prix, il avait un stock de Zx et de cartes entrées / sorties et quand ça tombait en panne il suffisait de le changer. Un autre gérait un centre d'appels téléphoniques automatisé à partir de ces cartes, ça composait le numéro de téléphone, ça lançait le magnéto, ça attendait la réponse et ça sortait un listing. On avait peur de rien a l'époque, je suis sur qu'il y a bien dû y avoir un fou furieux pour envoyer un Zx dans l'espace...

Enfin bref, Cyber Papy était mon fournisseur de jouets, à chaque fois qu'il me ramenait un truc c'était la fête ;) Après on a commencé à vendre d'autres gammes d'ordis et logiquement toute la gamme d'extensions a été déclinée.

Le VP100

Le VP100

Le VP100 quand à lui était une approche originale, j'avoue que la première fois que j'en ai vu un je me suis posé des questions, mais bon finalement c'était une machine compacte, avec un écran et un vrai clavier, stable et fiable, en un mot: professionnel !

Le point d'orgue de cette débauche technologique a été l'interface qu'il a développé pour faire des jeux, avec ça les jeux étaient gravés directement sur une eprom donc pas de temps d'attente de chargement et grâce a une habile astuce technique on pouvait passer de la résolution graphique de base 64x44 à 256x176, on avait jamais vu ça !!!

Je me rappelle bien de son programmateur d'eproms, aujourd'hui vous mettez une clé usb dans votre pc et hop copiez collez quelques gigas, nous on faisait bronzer des eproms aux UV pour les effacer puis avec moult précautions on l'insérait dans le Textool (rien que d’écrire ce nom "Textool" ça me file la chair de poule allez encore une fois "Textool" hmmmmmm) puis on patientait les quelques minutes qu'il fallait pour programmer les 4096 octets de l'eprom. Je crois qu'on aurait même pu voir passer les octets tellement ça avait l'air magique ! Puis on retirait l'eprom, on la mettait dans une cartouche, et on lançait le jeu et là... Pt*n de Me**e!!! un bug, allez zou on recommence... Ah la la c'était le bon temps !!!

Après ce fut l’opulence, carte d'affichage couleurs, carte son, interface joysticks, synthétiseur de paroles, je crois que Cyber Papy a dû épuiser les catalogue de tous les fabricants de circuits intégrés de l'époque, tout y est passé !

Voila donc comment j'ai fait la connaissance de Cyber Papy ;)

- Combien de cartouches de jeux as-tu produit pour le VP 100 ? Et quel est le jeu que tu préfères dans le lot ?

Combien est une bonne question, en vérité je ne sais plus, on me demandait d'aller vite, très vite, il fallait rentabiliser le hardware, on a aussi fait appel a un autre développeur pour étoffer la gamme... Intercepteur c'était moi a coup sûr, c'était le premier... Destructeur, Mineur aussi, pour les autres honnêtement je ne me rappelle plus !

Mon préféré c'est Intercepteur, pour plein de raisons ! C'est pour écrire ce jeu que je me suis mis a l'assembleur, puis c'est le premier qui a été distribué et il est librement inspiré d'un célèbre jeu d'arcade de chez Williams que j'adore. Après les autres jeux que j'ai fait (j'en fait encore d'ailleurs) c'est toujours le même frisson... quoique avec le recul je crois que Intercepteur devait être particulièrement injouable tant il était rapide, mais a l'époque je n'avais pas encore 20 ans et mes réflexes étaient plus aiguisés !

Malheureusement, lors d'un déménagement j'ai perdu tout le matériel et il ne me reste plus rien de cette époque :'( Ce qu'il faut bien comprendre c'est que a l'époque les jeux vidéos c'était Pong sur la TV et Space Invaders dans les cafés alors quand une machine comme ça est arrivée à la maison ça a été une vraie révolution, et je crois que si j'avais du payer pour faire des jeux, je l'aurais fait...

[SCOOP] Le Doc interviewe Jesus !!!!

- Ces jeux ont été tous programmés en assembleur donc ? Est ce encore utile aujourd'hui d'apprendre l'assembleur pour programmer des jeux retro selon toi ? Programme tu encore aujourd'hui ?

Ccommençons par la fin, j'ai programme a peu près tout ce qui m'est passé par les mains, les smartphones, les tablettes, les trucs avec des pommes derrière, ceux avec un robot vert dessus, les consoles Nintendo, Sony, PC Engine, les Nokia 3410 si si, les autres Nokia aussi, les ordis PC, Amiga, Atari, Amstrad, TRS80, Apple II... Puis là, je me dis que ça serait bien de faire quelque chose sur un Raspberry ou un Arduino histoire d’être Roots et Badass jusqu'au bout ! Quoique root et badass quand t'a fait jouer Frères Jacques a une imprimante matricielle... Y'a même un copieur sur Youtube qui joue la marche impériale avec des lecteurs de disquettes pfff... Mon plus grand regret sera de n'avoir jamais été foutu de programmer mon magnétoscope :(

Oui Docteur je souffre d'une Gamopathie chronique et galopante, et ce, depuis des années, mais j'ai pas vraiment envie de guérir. Alors l'assembleur, franchement, a part dans les pathologies lourdes et chroniques, non c'est plutôt rare. La dernière fois que j'ai fait de l'assembleur de façon professionnelle c'était en 2007, je travaillais à l'époque sur l'adaptation d'une appli basse définition en HD et dans des cas comme ça c'est la solutions la plus efficace, c’était sur PC et je me suis bien lâché la dessus, y'avait de tout, de l'assembleur, de l'optimisation MMX, du SSE, bref la totale, d'autant que le projet était d'une pénibilité atroce, il s'agissait de VirtuaGirl HD (NDLR:http://www.virtuagirl.com/), vous conviendrez que c'est presque inhumain de travailler sur ces vidéos a longueur de journée non ?!

Maintenant les jeux sont trop complexes pour qu'on y aie recours, puis les langages et les compilateurs ont fait d'incroyables progrès et écrire du code pour des processeurs multi-coeurs c'est se faire des nœuds au cerveau, de plus on n'a plus besoin d'optimiser ni la vitesse ni la mémoire, le hardware fait tout ça mieux que vous. Toutefois, je ne cache pas que c'est le pied, d'abord parce qu'on est en prise directe avec le processeur et parce que l'on a une liberté totale, programmer en assembleur c'est un peu comme un God Game, t'est le maître du monde, mais ça suppose un très bonne connaissance du hardware et tu joues sans filets, a la première bourde ça part en cacahuète.

J'en fais encore pour les parties critiques, sur mes bidouilles perso, en général le code est en C et quand j'ai besoin d'un coup de pouce : asm("go go go..."); L'assembleur pour faire du retrogaming sur des machines de course comme nos PC, non pas besoin, sauf pour ceux qui ont des tendances masochistes, par contre si on est sur du hardware limité comme ce qui se faisait a l'époque on a plus le choix, on se remonte les manches et on y va ! L'assembleur c'est le plus simple des langages, tellement simple qu'il faut tout faire soi-même !

- Avais tu réalisé d'autres jeux avant ? Et ensuite avec quelles célèbrités as-tu bossé ?

Euh avant ? y'avait des ordis avant ? LOL, non, avant il y avait Apple II et TRS80 pour faire des jeux, tous les deux étaient hors de prix et de plus j'ai déjà commencé a 16 ans donc pour faire avant j'aurais du être riche et sacrément précoce.

Maintenant je programme toujours mais dans un domaine moins ludique, le ludique je me le garde pour m'amuser. J'ai eu de belles opportunités, déjà en étant là au moment où la micro a explosé, j'ai aussi travaillé avec des gens formidables comme Cyber Papy bien sûr ;), et le plus célèbre pour ne pas le citer ça a été Eric Chahi, après j'ai bossé chez Sony pour la sortie de la PS One, puis pour Psygnosis, plein de belles expériences vraiment j'ai beaucoup de chance.

Eric Chahi, un autre Messie du jeu vidéo

Eric Chahi, un autre Messie du jeu vidéo

- Quels auront été tes micro-ordinateurs préférés ?

Facile pour les 8 bits : le Zx81 et Spectrum, on oublie pas son premier amour, en plus le Z80 je surkiffe grave,

Apple II, parce que les outils de dév. et les lecteurs de disquette m'on permis de vraiment avancer même si le processeur est poussif et buggé jusqu’à la moe**e (j'avais un MOS au lieu d'un Rockwell),

Amstrad : qui a changé la face de la micro, y'a eu un avant et un après,

Le DAI parce que j'ai pas mal fantasmé là dessus et le Sirius mais celui là j'en ai eu un, longtemps après,

En 16 bits: Atari ST, une machine de puriste, tu prend un Motorola 68000 ta b*te et ton couteau et tu taille la route, pas comme les mauviettes sur leur Amiga qui on besoin de hardware pour faire des trucs cool ;) Amiga aussi, tout compte fait le hardware c'est quand même pas mal pour faire des trucs cool, puis c'est un 68000 aussi donc bon on l'excuse ;)

Après je me suis bien marré sur des trucs comme L'Archimedes, un RISC original et bien pêchu mais passé complètement inapercu. Puis y'a pléthore de trucs en fait il me faudrait des pages et des pages, en ce moment, après avoir pas mal joué avec les micro-contrôleurs je m'amuse bien avec les Arduino.

Ah oui j'oubliais... j'ai racheté deux TRS80 lors d'une brocante, je les ai retapés puis j'ai construit un lecteur de disquettes compatible avec l'os de l'époque, le NewDos, et j'ai fait un PacMan que j'ai mis dans le domaine public, mais je crois que ça c'est un peu perdu dans les limbes d'internet, ça devait être dans les années 90 soit pratiquement 10 ans après la fin de la commercialisation du TRS, c'est p'tet pour ça d'ailleurs que ça s'est perdu, va savoir ;)

Le processeur qui fait "surkiffer grave" Jesus

Le processeur qui fait "surkiffer grave" Jesus

- Joues tu aux jeux vidéo sur console ou PC ? Quels sont tes jeux préférés de toute l'histoire de l'industrie ? D'un point de vue ludique et d'un point de vue technique ?

A mon grand dam oui j'avoue, j'ai joué, je joue, et je jouerai, tant pis j'irai a confesse ! J'ai aussi fait mon devoir de père en éduquant correctement mes enfants, ils connaissent leurs classiques, Space Invaders (j'en avait un), Pacman, Mario, Warcraft, Red Alert, etc... Maintenant ils volent de leurs propres ailes : Call Of, Halo, Dofus... Ah les enfants quand ils quittent le nid !

Mais revenons a nos moutons, d'un point de vue ludique :

Manhole, Zaxxon, Donkey Kong pour les principaux Game & Watch,
Defender, Pacman, Space Wars, Asteroids, Scramble, Q*Bert, Pengo, etc... en arcade,
Mazogs et Tyranausaurus Rex sur ZX81, là je me suis dit que oui y'avait un truc à faire !
Droll, Lode Runner, Choplifter et les 20000 autres jeux sur Apple II,
Manic Miner, Ant Attack, Knight's Lore, Valhalla, Jetman, etc... à cette époque y'avais des nouveautés sans arrêt, impossible de faire une liste sur Spectrum !
Sorcery, Fighter Pilot, Bomb Jack, Alien 8 sur Amstrad c'est encore pire y'en a + !
Revenge of the mutant camels, Fort Apocalypse sur C64
Dungeon Master, Xenon, Pluto, Arkanoid, Bubble Bobble sur Atari, c'est de pire en pire !
Ultima Underworld, Trackmania, World of Warcraft II, Red Alert sur PC
Tekken, Ridge Race,r Jumpin Flash, Katamari sur Playstation
Loco Roco, Patapon sur PSP

Bon j’arrête y'en a trop ! D'un point de vue technique c'est différent, disons que à partir du moment où tu deviens programmeur, je veux dire que tu gagnes ta vie avec, le regard change et c'est difficile de prendre du plaisir a jouer sans avoir un regard inquisiteur qui décortique le moindre mécanisme. Donc a peu près tous les jeux sont intéressants a regarder, certains pour le gameplay d'autres pour le défi techno... Le top c'est quand même les démos ! L'essence même de l'exploit technique, c'est gratuit, c'est juste pour faire la nique à ton voisin !

Mazogs, un des jeux préférés de Jesus !Mazogs, un des jeux préférés de Jesus !

Mazogs, un des jeux préférés de Jesus !

- Belle sélection de jeux de vieux barbu ! Enfin je sais que tu as repris contact avec CyberPapy depuis notre article, vous allez relancer le VP 100 ?????

- Oui on a un peu échangé grâce à Gamopat (encore merci) , ça fait plaisir de le retrouver ! il n'est plus trop dans l’électronique quoique je suis sur qu'il n'en faudrait pas beaucoup pour le titiller là dessus ! Bien sûr un ordi comme le VP 100 n'aurait pas beaucoup de débouchées de nos jours, mais quand je vois ce qu'on fait avec les SoC je me laisserai bien tenter par un émulateur, le Z80 est un processeur que je connais bien maintenant depuis plus de 30 ans et émuler un Z80 ça ouvre les portes sur pas mal de vieilles machines Zx Spectrum, TRS80, Amstrad, MSX, Gameboy... l'idée est à creuser ;)

- Merci Jesus, tu nous a illuminé ! Et on espère te retrouver sur notre forum où il y a plein de grands malades et de vieux barbus prêt à suivre le prophète !

A bientôt et soignez vous bien !

Jesus Martinez, le prédicateur de Gamopat ?

Jesus Martinez, le prédicateur de Gamopat ?

Publié dans FOCUS, UNE

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[TEST DE BARBU] The Wonderful 101 / Wii U

Publié le par TheoSaeba

The Wonderful101
Support : Wii U
Développeur : Platinum Games
Editeur : Nintendo
Année : 2013

[TEST DE BARBU] The Wonderful 101 / Wii U

Annoncé à l’E3 2012 pour accompagner le lancement de la Wii U, The Wonderful 101 aura agité les curiosités de la presse et des joueurs jusqu’à sa sortie. Et pour cause : un gameplay qui semblait franchement original, un style cartoon qui donnait d’ores-et-déjà une identité propre au jeu, et le studio Platinum Games aux commandes avec, cerise sur le gâteau, Hideki Kamiya à la direction laissaient présager le meilleur pour cette exclue Wii U. A sa sortie, finalement retardée au mois d’août 2013 en Europe, The Wonderful 101 n’est pas franchement supporté par les ténors de la presse spécialisée française, et le jeu est rapidement relayé en production de seconde zone. Pourtant, les retours très positifs des joueurs et des journaux vidéoludiques internationaux commencent à fleurir sur la Toile, et viennent contraster avec le pétard mouillé décrit en premier lieu. Alors, avec un recul de presque deux ans, que peut-on dire de The Wonderful 101 ?

Posons le décor : WTF JAPAN ?!

Vous excuserez mon vocabulaire, mais le kitsch loufoque visible déjà sur la jaquette du jeu ne laisse aucun doute sur le pays d’origine des développeurs. Et le pitch du jeu enfonce carrément le clou ! Allez hop, asseyez-vous et écoutez : Père Castor va vous raconter une histoire… et elle sent bon la série Z made in Pays du Soleil Levant.

Dans un futur ultra-technologique, notre Planète Bleue doit faire face à une invasion extraterrestre menée par la Fédération GEATHJERK (Guild of Evil Aliens Terrorizing Humans with Jiggawatt bombs, Energy beams, Ray guns, and Killer lasers… si, je vous jure). Le groupe de défense créé spécialement pour ce type d’assauts, les CENTINELs, érige le bouclier planétaire Margarita autour de la Terre pour contenir l’attaque massive (et par massive, j’entends plus gros que ma belle-mère). Quelques aliens réussissent cependant à percer le bouclier, et visent les générateurs alimentant Margarita. Les CENTINELs déploient alors leur équipe de choc pour poutrer de l’envahisseur : les Wonderful 100. Dirigés par un fin stratège qui n’est autre que le joueur (ce qui nous fait le compte à 101, pour les vedettes qui auraient du mal à suivre), la contre-attaque peut commencer.

Un petit aperçu de la quantité de derches qu’il va falloir botter…

Un petit aperçu de la quantité de derches qu’il va falloir botter…

Débute alors un festival de démesure qui ne lâchera plus le joueur jusqu’à la dernière seconde du jeu : super-héros pouvant s’assembler en armes géantes, kaijus immenses, mechas titanesques, batailles épiques, et scènes de destruction sans limite s’enchainent à une vitesse folle, et constituent les ingrédients de l’immense tokusatsu interactif auquel le joueur prend part.

Et là je vous vois venir. Vous allez me dire : « l’ambiance du jeu sur le papier, c’est bien, mais qu’en est-il de la réalisation ? ».

Un parti pris artistique qui divisera les foules…

Avant même de se confronter au gameplay ou à la technique d’un jeu, c’est toujours son design que le joueur se prend d’abord en pleine poire. Et là, y’a pas photo : on aime ou on n’aime pas le style de The Wonderful 101. Les personnages sont taillés façon Super-Deformed, le look des héros résulte d’un mélange de mauvais goût entre les Power Rangers et les Thunderbirds, et les vilains semblent débarquer tout droit d’une série B de SF des années 60.

Beaucoup de clins d’œil raviront les fans de SF old-school, à commencer par le design des personnages.

Beaucoup de clins d’œil raviront les fans de SF old-school, à commencer par le design des personnages.

Une belle variété d’environnements défile à l’écran, et bien que très différents, ces décors partagent tous la même patte caractéristique de The Wonderful 101. Leur progression n’est pas laissée au hasard, puisqu’elle permet de faire évoluer l’univers du jeu : le démarrage se fait dans une ambiance kawaï très légère, pour se diriger progressivement vers une atmosphère un peu plus sombre à mesure que des détails clés de l’histoire sont révélés. De manière générale, le côté cartoon et la vue en tilt-shift donnent l’impression d’évoluer dans un monde de jouets.

Dans les premiers niveaux, l’univers très mimi et coloré apporte un aspect guilleret au jeu.

Dans les premiers niveaux, l’univers très mimi et coloré apporte un aspect guilleret au jeu.

Au-delà de l’aspect visuel, le parti pris se fait clairement ressentir dans les dialogues. L’histoire progresse via quelques cutscenes, mais surtout au travers des discussions entre les personnages. L’humour est omniprésent, tantôt potache grotesque, tantôt à se pisser dessus. Des portraits agrémentés de phylactères (60 points au Scrabble les frères, wesh) illustrent les discours. Les mimiques façon manga renforcent l’aspect comique, et rattrapent même les vannes les plus foireuses. J’en profite pour féliciter vivement le travail des traducteurs, car les textes en VF sont un véritable régal. Du coup, et même en maîtrisant parfaitement la langue de Shakespeare (qui est la seule autre langue dispo pour les voix), il n’y a aucune raison de se priver des dialogues en japonais car ils confèrent une authenticité sans égale aux personnages. L’histoire du jeu en elle-même ne se veut pas originale, mais est bien déroulée, et accumule les références du genre qui feront plaisir aux amateurs de SF.

Les personnages se vannent constamment la face, et c’est souvent très drôle (certains super-héros ont été distordus pour éviter le spoil).

Les personnages se vannent constamment la face, et c’est souvent très drôle (certains super-héros ont été distordus pour éviter le spoil).

Enfin bon, même si on apprécie le look et l’ambiance d’un jeu, à quoi bon s’y attarder s’il a été développé avec les pieds, hein ?

… mais une réalisation technique qui les rassemblera.

Ça ne fait aucun doute, The Wonderful 101 a été réalisé d’une main de maître par Platinum Games : pas un seul bug ne vient gâcher l’expérience de jeu, pas même une petite collision mal gérée, ou un coin de texture mal chargé. D’ailleurs, les textures sont plutôt chouettes, avec un niveau de détail assez fin compte tenu de tout ce qu’il y a à afficher en même temps (champ de vision large, et décors très diversifiés). Même pendant les quelques scènes en vue très rapprochée, aucun amas de pixels grossiers n’a l’outrecuidance de se faire voir. Il faut cependant bien admettre que compte tenu des capacités de la Wii U, le niveau de détail aurait certainement pu être rehaussé. Notamment, les visages des personnages et certaines textures sont assez lisses, mais cet aspect est bien contrebalancé par la direction artistique du jeu (les cerisiers en fleur par exemple sont juste… ouah quoi !). Le plus gros point fort reste selon moi la fluidité exceptionnelle : malgré la quantité de bonshommes à l’écran, malgré les bastons dans tous les sens, malgré la profondeur de champ vertigineuse, le jeu tourne à un 60 fps constant (ou en tout cas semble-t-il à mes yeux de novice). De très rares baisses de framerate se font remarquer, et on les excuse largement car elles sont causées par l’affichage à l’écran de colossales forteresses roulantes bourrées de détails.

Un sacré bordel certes, mais un sacré bordel qui ne décroche pas des 60 fps.

Un sacré bordel certes, mais un sacré bordel qui ne décroche pas des 60 fps.

Au niveau de la maniabilité, rien à redire. Les contrôles répondent vraiment bien, et c’est salutaire. Parce que les mouvements de base ont beau être très simples, il va falloir apprendre à les enchaîner proprement pour réaliser des combos tout foufous ! Un dernier point qui n’a rien d’un détail : la précision du stick droit a été réglée au poil pour bien faciliter la reconnaissance des unimorphisations que le joueur voudra matérialiser. Et croyez-moi, ce n’est pas au milieu d’une stomba bien tendue qu’on a envie de faire apparaître un deltaplane au lieu d’un énorme coup de poing ravageur.

Mais je tatasse, je tatasse, et je vous vois trépigner d’impatience : « Bon, tu vas finir par nous gonfler pépé, tu vas nous parler de mécanisme de jeu maint… Hey mais attends, c’est quoi les zunimorf-machins-trucs là ? ».

Un bête’em all avec une idée pas beat du tout

Qu’on se le dise tout de suite : The Wonderful 101 est avant tout un beat’em all. Vous dirigez une petite troupe de castagneurs (une vingtaine au début) et vous aurez à tabasser des hordes d’ennemis surexcités tout au long de votre épopée. La véritable originalité du gameplay consiste à pouvoir assembler ses héros en armes de combat surpuissantes, les unimorphisations. Ces transformations sont propres aux héros principaux de l’histoire, et ont des caractéristiques très différentes. Au début de l’aventure, deux unimorphisations sont disponibles : le poing de Wonder Red, puissant mais de courte portée, et l’épée de Wonder Blue, moins destructrice mais ayant plus d’allonge. Au fil de l’histoire, le joueur rencontre d’autres super-héros qui débloquent de nouvelles transformations. Il y en a une dizaine en tout et chacune d’entre elles se révèle être indispensable pour se sortir de l’un ou l’autre mauvais pas.

Les unimorphisations, la clé de The Wonderful 101.

Les unimorphisations, la clé de The Wonderful 101.

Le système de transformation est très bien pensé. Pour les matérialiser, rien de plus simple puisqu’il suffit d’utiliser le stick droit pour aligner ses aventuriers selon la bonne forme géométrique : un cercle pour le poing, une ligne pour l’épée, etc… Selon la taille de la forme géométrique, l’arme devient plus ou moins grosse et puissante, mais demande plus d’énergie pour être générée. Car oui, deux jauges sont à surveiller, la jauge de vie, et la jauge d’énergie. Cette dernière se recharge soit en tapant sur des méchants (ça leur apprendra à être violents tiens !), soit en ramassant des piles d’énergie disséminées sur le trajet. Soit encore en restant passif, puisque la jauge se remplit très lentement de manière automatique, ce qui permet de ne jamais se retrouver bien longtemps dans l’impossibilité d’unimorphiser ses troupes. Le stick droit sert également à débloquer des items cachés (par exemple en entourant une fontaine, ou en traçant une ligne vers des chiottes publiques), et à rassembler des civils dispatchés çà et là dans les niveaux pour qu’ils viennent gonfler les rangs. Recruter des troupes est primordial, puisque plus il y a de personnages à disposition, plus les formes géométriques peuvent être grandes, et donc les armes dévastatrices.

A ce stade du test, soit vous avez arrêté de lire (statistique amusante : 0% des personnes de cette catégorie sauront que l’on a parlé d’elles ici), soit vous êtes sur le point de le faire pour vous mettre un petit Streets of Rage. Parce que bon, pas besoin de faire compliqué juste pour taper sur du voyou.

Un peu de strat’ dans un monde de brutes

Mais heureusement, The Wonderful 101, ce n’est pas que du tabassage en règle. Si 90% du temps de jeu consiste à molester des vilains pas beaux, les 10% restants font que ce cassage de gueule n’est jamais rébarbatif. L’aventure se trouve souvent entrecoupée par des séquences de jeu plus ou moins courtes qui n’ont rien d’un beat’em all : séances de shmups loufoques, combats inspirés des meilleurs jeux de boxe, ou QTE atypiques pimentent le déroulement de la partie. Ces interludes s’injectent très bien dans l’action générale, et ne deviennent jamais indésirables : ils sont toujours originaux, souvent comiques, et parfois bien tendus (imaginez d’avoir à défoncer des gros monstres en pilotant un énorme robot, tout en ayant à lâcher parfois les commandes pour fritter des ennemis qui assaillent l’intérieur du robot…).

Des phases de jeu originales rythmeront la partie, et mettront parfois vos réflexes à l’épreuve.

Des phases de jeu originales rythmeront la partie, et mettront parfois vos réflexes à l’épreuve.

D’autres bonnes idées, plus classiques, ont été intégrées au jeu et impulsent constamment un sentiment de progression. Par exemple, un système d’évolution des unimorphisations fait que plus l’une d’elle est utilisée, plus elle offre d’attaques différentes. Ceci incite le joueur à varier ses stratégies, et à ne pas se cantonner toujours à la même technique. Autre exemple : il est possible de créer des unimorphisations indépendantes, qui s’occuperont pendant quelques courtes secondes de taper du vilain, et laisseront un peu plus le champ libre au joueur. Pour terminer sur les exemples, tout objet ou ennemi défoncé crache de la thune qui permet de se payer des consommables (bouffe, missiles, …), des équipements (régénération plus rapide de l’énergie, possibilité de poser des mines, …), ou d’autres unimorphisations. Contrairement aux transformations liées aux super-héros qui fournissent de nouvelles armes, ces unimorphisations achetables facilitent la gestion des combats (bouclier, échappement, …).

Entre autres choix tactiques, il est possible de créer des unimorphisations autonomes actives pendant quelques secondes.

Entre autres choix tactiques, il est possible de créer des unimorphisations autonomes actives pendant quelques secondes.

Il faut signaler que les deux/trois premières heures de jeu peuvent donner l’impression au joueur de ne rien gérer, voire être carrément agaçantes pour lui, puisque non seulement il faut se faire à la prise en main particulière de The Wonderful 101, et qu’en plus l’absence de système de défense au début de l’aventure fait qu’on se prend un bon paquet de beignes. Même avec un peu plus de maitrise, il peut arriver que certains combats soient hasardeux et que l’on encaisse quelques coups sans trop savoir pourquoi. Pourtant, ces premiers pas laborieux et ces claques fumeuses mis à part, le jeu procure un gros plaisir avec de véritables tactiques à mettre en place pour gérer au mieux les situations. D’autant qu’il faudra innover à chaque scène de baston, puisque les développeurs ont ajouté une idée qui marche très bien : la couleur avec laquelle spawnent les ennemis encourage à utiliser une unimorphisation différente de celle à laquelle ils sont préférentiellement vulnérables, bonus à la clé. Au final, on se retrouve avec un beat’em all qui défoule bien, mais où le joueur peut adopter différentes tactiques pour compléter des tableaux qui se répètent rarement.

Bon là, j’ai l’impression d’en avoir convaincu un ou deux, et ça me fait plaisir à voir. Par contre, je devine votre ultime question qui est encore une fois bien fondée : « Ok, ça a l’air chouette, mais quel est l’intérêt de casquer pour un jeu qui se torche fissa ? »

« FINISH IT !? »

Évidemment, on est loin de la durée de vie d’un Zelda ou d’un GTA. En difficulté intermédiaire, The Wonderful 101 offre tout de même une quinzaine d’heures d’aventures, ce qui reste une durée plus qu’honorable pour un jeu de cet acabit. Le format des niveaux, de 15 à 30 minutes pour chaque, fait que chacun peut attaquer le jeu comme bon lui semble : grosses sessions de plusieurs heures, ou raids plus courts de 30 minutes. On peut au final y revenir souvent, et c’est tant mieux car il ne faudra pas s’en priver pour terminer tout à fait le jeu. En effet, une fois le mode histoire achevé avec n’importe laquelle des trois difficultés (Très Facile, Facile ou Normal), le joueur a accès directement à tous les niveaux, et ce quelle que soit la difficulté choisie. Le premier intérêt est que, comme pour beaucoup de jeux, The Wonderful 101 propose plusieurs d’accomplir des achievements ou de collectionner des items disséminés partout dans les niveaux (figurines, infos pour compléter l’univers du jeu, héros secondaires des Wonderful 100, …). Refaire les niveaux est inévitable, puisque certains objets sont planqués dans les hammer spots, accessibles uniquement avec un équipement débloqué en deuxième moitié du jeu. Le second intérêt concerne même les joueurs n’étant pas rongés par la collectionite aiguë, puisqu’une fois le jeu terminé, des emplacements secrets apparaissent dans les différents niveaux. Même si ces Kahkoo-Regah ne changent pas radicalement le gameplay, ils permettent de diversifier cette seconde conquête du mode histoire.

Le jeu a été pensé pour qu’on ait envie de le refaire, ici par exemple avec un Kahkoo-Regah.

Le jeu a été pensé pour qu’on ait envie de le refaire, ici par exemple avec un Kahkoo-Regah.

Le troisième intérêt concerne les amateurs de scoring, pour qui The Wonderful 101 se transforme en véritable piège. A la fin de chaque niveau, une coupe est décernée selon la qualité de la partie : les plus mauvais joueurs accumuleront les trophées de plastique, là où les bêtes décrocheront des Pure Platinum. Cette plus haute distinction est assez difficile à obtenir, puisqu’il faut maintenir au top tout au long du level les trois critères utilisés : combos, rapidité, et mandales reçues (à minimiser pour ce dernier, bien entendu). Finir le jeu avec la plus haute difficulté débloque le mode Hard, et lui-même débloque le mode 101%Hard. Un ultime bonus vient enrichir le bouquet garni : achever les niveaux avec ces difficultés accrues donne accès à d’autres unimorphisations variantes dont certaines sont carrément barrées (SPOILER ALERT : liste complète en images ici). Autant dire que pour achever complètement le jeu, il faudra lui accorder bien plus d’heures qu’une petite quinzaine…

Le système très fourni de médailles et de coupes en rendra certains accrocs.

Le système très fourni de médailles et de coupes en rendra certains accrocs.

Pour ce qui est des critères objectifs, The Wonderful 101 est un jeu à la réalisation impeccable, à la finition soignée, et avec un contenu appréciable. Rien qu’avec ça, on comprend que Platinum Games ne se fout pas de notre gueule, et ça fait du bien. Pour le reste, le jeu s’adresse à un public particulier : les gros amateurs de beat’em all le trouveront fastidieux et bien trop compliqué juste pour se défouler, alors que les fans d’action-aventure le trouveront trop répétitif et sans finesse. Pour les joueurs au milieu, ceux qui apprécient qu’un jeu soit arcade sans être trop simple non plus, qu’il soit bourrin sans être rébarbatif, qu’il demande un investissement mais pas trop extrême quand même, alors The Wonderful 101 est ce qu’il leur faut. En revanche, la phase d’apprentissage un peu ardue et le déroulement bordélique de certains combats seront rédhibitoires pour les joueurs appréciant d’avoir un contrôle absolu sur la situation. Dans mon cas précis, l’humour granguignolesque, le design décalé et les références SF m’ont aidé à tenir bon, puis les combats épiques, variés et tactiques ont carrément fait mouche : 5,5/6 (parce que 6 c’est la perfection, et qu’on peut toujours faire mieux).

SUPPOS : 5,5/6

Publié dans TESTS, UNE

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