Du pain sec, de l'eau du robinet et un Nintendo Direct

Publié le par Dr Floyd

Du pain sec, de l'eau du robinet et un Nintendo Direct

Un Nintendo Direct ça reste toujours excitant, même si on est souvent déçu ! Alors que nous propose aujourd'hui Nintendo pour nourrir notre Wii U en manque de protéines vidéoludiques ?

Bah on reste vraiment sur notre faim à nouveau, le frigo est vide :

- Nintendo se lance à fond dans le commerce d'Amiibo... ça devient vraiment lourdingue !
- Mario Maker, oui bon pourquoi pas, mais ça restera un jeu-gadget eShop....
- Seuls Yoshi's Woody World et Splatoon débarqueront sur Wii U avant ces été, ce qui fait peu... alors espérons que les deux jeux soient au top,
- Des nouvelles de Project Zero, mouais...
- Un nouveau Fire Emblem en 2016, ok....
- Un mode 200cc pour Mario Kart 8, sympa, mais un jeu qui perd son âme et qui devient un jeu en kit....
- Et puis pas grand chose !

Minimum syndical pour ce Nintendo Direct (mais les concurrents Sony et Microsoft ne font pas mieux, et même pire.... mais ils s'appuient bien sûr sur les jeux de kéké des éditeurs tiers). Pas réellement de nouveaux jeux annoncés, l'archi-minimum niveau sorties sur Wii U, aucune nouvelle de Starfox qui a mon avis remplacera Zelda en fin d'année... Il va falloir manger son pain sec ! Et tout ceci laisse à penser que les équipes de Nintendo bossent déjà sur les jeux de la "fameuse" console mystère "NX", il ne peut en être autrement !

"I am Satoru Iwata et je garde le cap !"

"I am Satoru Iwata et je garde le cap !"

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La Sega Dreamcast Half Life !

Publié le par Dr Floyd

Et voici la dernière réalisation de Vadu Amka, l'artiste Belge totalement frappadingue, qui cette fois nous propose une console Dreamcast Half Life ! Le résultat est vraiment fantastique ! Allez voir son site, vous ne serez pas déçu !

La Sega Dreamcast Half Life !
La Sega Dreamcast Half Life !

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[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Publié le par Vavalboss

BLOODBORNE
Support : PS4
Développeur : From Software
Editeur : Sony
Sortie : 25 mars 2014

Metacritique MAJ du 01/04/2015

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

A l'occasion de la sortie tant attendue de Bloodborne, nous avons demandé à nos chers patients (qui ont bien avancé sur le jeu) quelles étaient leurs impressions afin de tout regrouper au sein d'un seul et même article. Alors, déception ou chef d'oeuvre ? C'est ce que nous allons voir au travers de ces 5 avis !

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Insane
16 heures de jeu
Level 35

Que dire qui n'a pas déjà été évoqué ? La direction artistique est époustouflante, plus j'avance et plus je le trouve sublime ! La difficulté est corsée mais moins que Dark Souls premier du nom (rapport au fait que l'on a 20 fioles de sang pour reprendre de la vie et que le jeu est clairement plus permissif). Ceux qui n' ont jamais connu les Souls, je vous conseille clairement de le prendre si l'univers et le challenge vous intéressent. Pour dire vrai, j'y prends plus de plaisir qu'avec ses aînés.
- Points positifs : Graphismes cohérents, beaux et variés ; De la sanguette (persistante) en veux tu en voilà ; Un gameplay précis qui devient rapidement intuitif ; Le doublage français, même si assez déroutant ; Le design des bestioles ainsi que les sons qu'elles émettent (de quoi devenir incontinent ); La difficulté proposée ; La satisfaction que le jeu procure après une victoire.
- Points négatifs : J'aurai aimé prendre une claque graphique (comme avec The Order: 1886, par exemple) ; De légères chute de framerate, une caméra pas toujours au top et des temps de chargement longs ; La folle envie d' y jouer qui me hante quand je suis au travail et me transforme en no-life à la débauche...
Vous l'aurez compris, Bloodborne est (pour moi) bel et bien le chef d' oeuvre annoncé.
Verdict : Très satisfaisant

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Vavalboss
25 heures de jeu
Level 61

Dieu seul sait à quel point la communauté attendait avec impatience le nouveau bébé de chez From Software, le bien nommé Bloodborne. Il faut dire que la pression était énorme, non seulement sur les épaules des développeurs (Miyazaki en tête), mais également sur celles de Sony, qui a loupé son début d'année avec le décevant The Order 1886. Après deux ans d'attente insoutenable, le graal tant attendu est enfin là et, on peut le dire, ne déçoit absolument pas! Fort d'un level design tortueux et millimétré, d'une ambiance victorienne glauque à souhait qui puise ses références dans les oeuvres les plus sombres de Lovercraft ou encore d'un gameplay admirablement calibré, Bloodborne s'engouffre dans la PS4 avec force et charisme! Loin des standards gangrenant le jeu vidéo depuis plusieurs années, From Software prend le contre pied de cette mode privilégiant l'assistanat et la facilité. Peu d'indications, aucun objectif défini, des monstres plus féroces les uns que les autres et une exigence exacerbée seront les épreuves qui attendront le pauvre bougre qui s'aventurera dans le monde impitoyable de Yarnham. On souffre, on enrage, mais on se relève, et on revient encore plus fort. La mort n'est ici pas source d'échec, mais d'apprentissage, et les joueurs devront s'habituer à l'accueillir les bras ouverts s'ils veulent progresser. Quelques ombres viennent noircir ce tableau à priori idyllique (framerate instable, temps de chargement longuets, un petit manque de finesse visuelle), mais le titre est tellement généreux qu'on les lui pardonnera volontiers. Bloodborne est donc bel et bien la "killer app" tant attendu. Difficile, inspiré, exigeant, construit avec amour et cohérence, le nouveau bébé de Miyazaki est très bien parti pour entrer dans le cercle très privé des jeux qui marquent une génération de console.
Verdict : Très satisfaisant

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4
[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Kroko43
20 heures de jeu

En premier lieu, j'ai été un peu surpris. Les premières heures, je me suis dit que les joueurs next-gen doivent être affamés pour en faire un GOTY. Au début, on ne comprend rien, on a l'impression d'être dans un couloir, avec des mobs qui vous envoi ad patres en deux coups et aux commandes d'un personnage à la maniabilité étrange. Puis, inexplicablement, la magie opère... On comprend peu à peu les mécanismes de combat, on est agréablement surpris par le level design, on joue avec les raccourcis, on farm, un peu, beaucoup, passionnément... Bref, on est happé. La progression, le niveau de difficulté, le bestiaire, l'exploration, tous ces facteurs font qu'on y revient à chaque cession de jeu. Bien sur, le jeu n'est pas parfait. Un défaut que je reprocherais est que le personnage a des capacités un peu limité pour un jeu du XXIeme siècle... J'aurais aimé contrôler un gus ayant un système de parade plus abouti, plus de combos, la possibilité de grimper autrement que sur les échelles, de se planquer, etc. Pareil pour le système de lock, qui pourrait être amélioré. Mais c'est du détail, car en l'état, l'équilibre est là, et il fonctionne bien. C'est vraiment du tout bon en matière, un mix de galère/plaisir/découverte. En résumé, je le vois comme un mélange réussi de Diablo, God of War et Hexen. Et en plus, on en a pour notre argent si j'en crois les retours sur le nombre de niveau.
Verdict : Satisfaisant, voire très satisfaisant pour ma part, d'autant plus que je ne suis pas un grand amateur du genre.

[METACRITIQUE] Bloodborne / PS4

Patient : Ninjastorm
20 heures de jeu
Level 55

Extrêmement impatient à quelques jours de la sortie (comme rarement ce fut le cas auparavant), je n'ai pas été déçu par le jeu une fois en main. Bien que le choix de mécanisme du tout début soit, à mes yeux, assez discutable de la part de From Software, je dois dire que j'y passe beaucoup de temps et y prend beaucoup de plaisir. Malgré tout après ces 20h je continue de préférer les Dark Souls à Bloodborne pour plein de petites raisons même si ce dernier est excellent et complètement addictif. Plutôt que de faire un roman sur les "points positifs" qui sont légions et à la fois inhérents au fait d'être dans un nouveau "Souls" (excellente ambiance, level design au top, exploration, addiction, gratification, sentiment d'accomplissement, etc...), je vais m'attarder sur quelques trucs qui me dérangent un peu. Là encore ce sont de simples remarques qui me concerne, et pas de grosses lacunes (sinon je ne me serai pas couché à 5h du mat' hier...) :

- Le début, lâché en pâture finalement sans possibilité d'XP ni réelle explication sur le phénomène (nombre de joueurs, habitués ou non, ont dû s'y casser les dents un petit moment). C'est con mais ça va à l'encontre du système de gratification proposé habituellement.

- Les traces de sang lorsqu'on est mort et qu'on veut récupérer notre "XP" qui sont bien moins visibles qu'auparavant lorsqu'elles sont au sol (c'est dommage, ça coûtait pas grand chose).

- Le fait qu'il puisse y avoir d'énormes Zones à parcourir sans Lanterne (malgré les raccourcis parfois), et à d'autres moments 2 Lanternes l'une à coté de l'autre.

- La nécessité à un moment ou un autre de son aventure de devoir se poser 1h pour farmer les Fioles de Sang (surtout) et/ou les Balles (le système de l'Estus était vraiment très bien trouvé et très original).

- Le fait qu'il y a ait beaucoup moins d'Armes et Armures que dans les anciens jeux. Certes maintenant 1 arme = 1 façon de jouer (avec un move set dédié) mais j'aimais justement bien que dans les Demons/Dark Souls il y ait des "familles" d'armes (et donc de move set) dans lesquelles tu pouvais ensuite choisir précisément l'arme que tu voulais en fonction de ses caractéristiques, de son design in-game, ou simplement de tes limitations d'attributs. Genre j'aimais bien les épées bâtardes ou les Claymore ou les épées longues et dans chacun de ces types tu avais plein de choix possible. Dans Bloodborne c'est un peu plus "limité" et moins intéressant aussi. Idem pour les armures (du moins après 20h de jeu, et même si j'ai environ 6 ou 8 sets différents je pense).

- Le nouveau système de "Parry" que je trouve sympa mais toujours aussi difficile à réaliser. J'en passe au mieux 1 sur 10n quand j'y pense, quand je ne me plante pas de bouton, quand je n'ai pas la torche à la place du flingue, etc...) Le petit hic c'est que ça peut s'avérer indispensable pour certains bestiaux, sauf à y passer 5min. De plus, le Parry dépend finalement du stock de balles (20 max au départ) ce qui limite celui-ci à 20 (ou 10 selon le flingue).

- La disparition pure et simple de la Magie, des Miracles et des Ténèbres (du moins jusque là et hormis quelques très rares ennemis qui en sont dotés) C'est con mais pour moi c'est juste 3 possibilités de gameplay en moins, et autant de personnalisation ou de build en moins également pour son personnage.

- Conséquence de la remarque précédente : avant on voyait clairement se détacher des Build Force, Caster, Dex ou bien d'autres. Et Dark Souls 2 avait même apporté sa nouveauté avec l'ambidextrie (sans compter qu'on pouvait prendre toutes les armes à 1 ou 2 mains, faisant varier les Move Set) Dans Bloodborne, hormis croiser d'autres joueurs avec d'autres armes, ça reste pour le moment grosso modo dans ce que j'ai pu voir du CaC option flingue (et encore). L'idée de modifier la stance de l'arme est bonne, mais pas suffisante pour atteindre la variété de ce qui été proposé auparavant je trouve, malgré des combos sympas genre R1/L1/L1 ou L1/R1/R1, etc.

- Pas "d'Âme" de Boss (ils auraient pu mettre des "Coeurs") pour pouvoir forger des objets uniques pour le moment ???

- Les Boss d'ailleurs (j'ai dû en faire 6 : Pont / Cimetière / Eglise / Cathédrale / Village / Tombe si je n'oublie personne) que je trouve jusque là sympas pour certains et qui proposent tous des approches un peu différentes (même si ça se fini toujours de la même façon) MAIS qui sont aussi, pour moi, plus "chiants" qu "épiques" aussi. L'une des preuves c'est que pour aucun ou quasi je ne me souviens de son nom ingame... Ca viendra sans doute mais dans les Dark Souls j'avais une autre impression plus badass des bestiaux à buter.

- L'absence du coup de pied aussi pour repousser les ennemis.

- Pas assez d'armes à distance (hors arme 2) ni système de visée à la 3eme personne.

- On n'améliore à priori pas les armures non plus (peut être plus tard ?).

Bref, bref, bref, vous allez finir par croire que j'aime pas, mais Bloodborne est excellent ! Pour qui aime les jeux From Software il y aura peu de chance de ne pas être embarqué à nouveau, même si, pour le moment, je continue à lui préférer l'ambiance médiévale par rapport à son époque "victorienne", la multitude de possibilités et de choix dans les armes/armures dans les anciens Souls, la gestion des soins par l'Estus également, la Magie, les Miracles et les Ténèbres. Limite (et même si j'adore le nouveau système plus dynamique) j'avais peut-être plus d'affinités avec la méthode arme/bouclier/roulade plutôt que flingue/esquive à la Devil May Cry/arme. C'est étonnant d'ailleurs car dans TOUS les tests/review que j'ai lu, tout le monde semblait s'accorder sur Bloodborne. Enfin, mention spéciale aux doublages français, qui sont top !
Verdict : Satisfaisant

Patient : Kaméha
20 heures de jeu
Level 51

Bloodborne, c'est un concentré de défauts : une caméra toute pourrie quand on la verrouille sur un ennemi, une jouabilité rigidissime (on ne peut pas annuler ses coups par un autre coup par exemple), une histoire très (trop) succincte ou avarement distillée (au choix), des couloirs à foison, une difficulté artificielle, des ennemis à la palette de coups toujours identiques, qui réapparaissent toujours aux mêmes endroits, au même moment, la liste est longue. Mais le truc bien dans Bloodborne, c'est que ces défauts n'existent plus dans un jeu de 2015. Ces "défauts" ce sont en réalité les caractéristiques d'un jeu de 1995. La difficulté, les patterns et respawns téléphonés, tout ça, c'est du jeu oldschool. Bloodborne, c'est un Megaman pour adultes, un Hagane arrivé à maturité, un Zelda ALTTP qui aurait terminé sa croissance, et c'est pour ça qu'on l'aime. Parce qu'il est sévère mais juste, par qu'il demande du skill, parce qu'il ne prend pas le joueur pour un abruti à assister, mais aussi parce qu'il bénéficie d'une direction artistique sublime et d'une conception de ses niveaux aussi tortueuse que réussie. On enrage, mais on ne lâche plus la manette. A l'ancienne.
Verdict : Très satisfaisant

Publié dans TESTS, UNE

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La nouvelle Nintendo NX dévoilée !!!

Publié le par Dr Floyd / Earthworm Jo

La nouvelle Nintendo NX dévoilée !!!

A la surprise générale Nintendo a présenté hier soir la Nintendo NX qui remplacera la Wii U dès l'an prochain, d'où le report (et bientôt annulation) de Zelda sur la console actuelle.

Des caractéristiques qui font rêver ! Ça paraît incroyable, surtout venant de chez Nintendo, et pourtant ils risquent de mettre à terre leurs concurrents Microsoft et Sony ! La Nintendo NX (nom officiel finalement ?) disposera toujours d'une tablette tactile mais intégrera un disque Dur de 1To, un port cartouches en plus d'un support BluRay, le tout avec une puissance brute légèrement supérieur à la PS4. De plus Zelda et FZero NX seront présent dans le line-up, voilà qui risque de faire très très mal, surtout à 199€.

Le bras de fer commence ! La guerre des consoles est relancée !

Voir l'article officiel :

Nintendo Master News Nintendo X

Publié dans NEWS

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Super Smash Bros. Fatalities

Publié le par Dr Floyd

Super Smash Bros. Fatalities

Ah si il y avait eu des fatalités dans Super Mash Bros le jeu aurait été encore plus fun et plus drôle... Mais non ce n'est juste pas possible chez Nintendo ;) Patience, la sortie de Mortal Kombat 10 approche ;)

Publié dans HUMOUR

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Sundog, la resurrection miraculeuse ?!

Publié le par Dr Floyd

Sundog, la resurrection miraculeuse ?!

Soleil de Chien ! Le projet "homebrew" PC Sundog Resurrection n'est pas mort ! Je crois que cela fait plus de 10 ans qu'on en parle ! Il est ressuscité : Il y a en effet eu un post le 18 mars 2015 sur le site officiel ! Alléluia ! Les développeurs actuels semblent toujours confiant pour aller au bout de leur projet, c'est à dire faire un remake de ce jeu fabuleux. Ils auraient même trouvé un compositeur pour la musique du jeu. Bon ok, c'est toujours à suivre donc ! J'y crois.

Oui, qu'est ce qu'il veut le cancre au fond de la salle ? Sundog, qu'est ce que c'est ?! Vous vous fontez de ma poire ! Sundog bordel ! Le plus grand jeu d'exploration spétial de tous les temps ! Crée en 1984 par Bruce Webster sur Apple 2, puis adapté l'année suivante sur Atari ST, un jeu super ambitieux où vous visitez des planètes et des villes entières, jusqu'à pouvoir aller jouer au casino, boire un coup au bar local et acheter des pièces de rechange pour votre vaisseau, le tout entièrement jouable à la souris en drag&drop (sur Atari ST), révolutionnaire à l'époque.

Dommage que le Bruce n'ait jamais envisagé une vraie suite officielle à ce jeu culte... Même si à un moment il en était question.

Publié dans RETRO NEWS

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Ultima IV, le remake sur Commodore 64 !

Publié le par Dr Floyd

Ultima IV, le remake sur Commodore 64 !

C'est la fête du slip sur Commodore 64. Alors que je viens de découvrir Bruce Lee 2, voici qu'un patient annonce sur le forum qu'un remake de Ultima IV est sorti il y a quelques jours ! Oui oui même le C64 a droit à des remakes !

Ultima IV, bordel de sprite ! Le meilleur jeu de rôle de tous les temps (avis personnel), un vrai jeu de rôle bien loin des daubes de RPG Japonais (qui d'ailleurs se sont inspirés de Ultima). Quid des améliorations de ce remake "1080 full HD" ?

- Des graphismes améliorés et plus colorés,
- Des dialogues corrigés et améliorés,
- Quelques améliorations du système de jeu,
- Des corrections de bugs divers (il y en avait beaucoup à priori !),
- Un éditeur pour ceux qui veulent tricher.

Regardez-moi l'évolution incroyable des graphismes des images fixes :

Si si c'est bien sur le même ordinateur !

Si si c'est bien sur le même ordinateur !

C'est moins évident pour le jeu en lui même mais on se rend compte que la nouvelle version se rapproche des graphismes de Ultima V :

Ultima IV, le remake sur Commodore 64 !

Bref, ça me donne envie de l'essayer sur un émulateur ! Le Commodore 64 pète la forme !

Publié dans RETRO NEWS

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Bruce Lee 2 sur C64 ! Enfin !

Publié le par Dr Floyd / Rhod-Atari

Bruce Lee 2 sur C64 ! Enfin !

Bruce Lee (1984 - Datasoft) est l'un des plus grands jeux du début de la période micro 8bit, souvent cité dans les top 10 des jeux préférés des vieux gamers micro. Miracle aujourd'hui : Bruce Lee 2 vient d'être adapté sur Commodore 64 !

Adapté ? Oui car si en fait Bruce Lee n'a étrangement jamais eu de suite à l'époque, en 2013 un fan, Bruno R.Marcos, a réalisé une suite sur PC, avec des graphismes simulant le CPC et le C64. Et c'est cette suite qu'un autre fan vient d'adapter sur la Rolls des micros 8bit ! A télécharger sur le site officiel ci-dessous.

Publié dans RETROGAMING

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Dave Lowe is back !

Publié le par Dr Floyd / Babsimov

Dave Lowe is back !

Les bytos ne le connaissant pas forcement. Dave Lowe est un célèbre compositeur de musiques de jeux vidéo de l'époque bénie des Dieux, celle de la micro 8-16bit (Spectrum, C64, CPC, Atari ST, Amiga...). Et il a participé à la conception de sacrés jeux notre Dave : Starglider, Carrier Command, Frontier: Elite 2, Beneath a steel Sky, etc... Pas des merdes ! (beaucoup de jeux de science-fiction d'ailleurs).

Et bien notre Dave vient de lancer une campagne Kickstarter pour produire un certain nombre de remake de ses musiques ST et Amiga, mais aussi pour une version totalement orchestrale de Frontier: Elite 2 ! Miam.

Publié dans RETRO NEWS

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[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Publié le par LOCALS

ODAMA
Support : Gamecube
Développeur : Vivarium pour Nintendo
Sortie : 2006

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Sorti vers la fin de vie de la GameCube, Odama n'a pas eu le succès qu'il mérite (tout comme la console d'ailleurs), peu aidé, il faut bien le dire, par un concept de flipper alambiqué au possible.

Un petit point hardware s'impose toutefois avant de rentrer dans le vif du sujet : Odama est l'un des 3 jeux GC sortis en version Big Box (avec Mario Party 6 & 7) contenant un micro Nintendo, micro qui se branche sur le port carte mémoire du cube. Une fixation est également fournie afin de solidariser le micro au pad GC. Basé sur la reconnaissance vocale, le micro a une importance cruciale dans le Gameplay d'Odama, nous allons y revenir...

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Odama est le croisement improbable entre le flip et le wargame, qui prend place dans le Japon féodal de la guerre des trois royaumes. Nous sommes en l'an 1539, la terre du seigneur Yamanouchi Nobutada est le théâtre d'affrontements sanglants. Trahi par son vassal, le général Karasuma Genshin, Yamanouchi préfère mettre fin à ses jours plutôt que de subir le déshonneur de la défaite. Vous incarnez le général Yamanouchi Kagetora qui a juré de venger la mort de son père et ainsi de rétablir l'honneur de son clan.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Vous allez devoir livrer bataille sur de nombreux fronts et perforer les avants-postes ennemis en dépit de ressources limitées pour récupérer vos terres. Yamanouchi dispose toutefois de deux atouts pour triompher. Tout d'abord la philosophie du clan, le "Ninten-do" que l'on pourrait traduire par "la voie du devoir divin" et dont le pouvoir est contenu dans la cloche Ninten que vous allez devoir porter sur le champs de bataille. Cette cloche aux pouvoirs céleste peut, selon la légende, produire des miracles... La deuxième arme du clan est un trésor familial appelé Odama, une boule gigantesque qui peut décimer ses adversaires.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Difficile d'expliquer le Gameplay d'Odama ! Le but du jeu est de faire avancer vos troupes que vous déployez avec le bouton z, dont les porteurs de la cloche Ninten, jusqu'au portail situé à l'extrémité de la table. Chaque "table" correspond à un champs de bataille sur lequel évolue vos troupes et celles de l'ennemi.

Mon adversaire à de quoi repousser mes assauts...

Mon adversaire à de quoi repousser mes assauts...

Flipper oblige, vous disposez de deux flips qui permettent de retourner Odama sur vos adversaires et sur les éléments destructibles du décor. Le hic, c'est que vos troupes peuvent également se faire écraser par votre Odama ! Toutefois des items permettent d'immuniser vos troupes à ces effets et même de convertir les ennemis touchés qui viendront alors garnir vos renforts. Bien entendu le bonus ne dure que quelques instants. Le reste du temps vous devrez donc faire en sorte d'épargner votre propre armée! pour cela les dev's ont imaginé un système d'ordres à donner à vos troupes afin de les répartir stratégiquement sur le champs de bataille de manière à optimiser votre arme de destruction massive qu'est votre Odama...

Lorsque Odama luit d'une lueur verte, les ennemis qu'elle touche viennent garnir vos "réservistes"

Lorsque Odama luit d'une lueur verte, les ennemis qu'elle touche viennent garnir vos "réservistes"

C'est là que le micro de la GC entre en jeu. Lorsque le joueur appuie simultanément sur le bouton X de la manette et sur celui du micro, il peut donner un ordre à ses troupes, du basique "en avant!", "à droite"... à des ordres avancés que l'on glane au fur et à mesure du jeu. Ces ordres que l'on récupère par le biais d'items sur le champs de bataille peuvent être indispensables pour progresser, ou simplement optionnels.

[RETROGAMING] ODAMA / Gamecube

Je vous laisse imaginer ce qu'une partie peut donner: "en avant", "inondez", "en avant", "execution!" "execution!", "à droiiiiiite bord..., j'ai dit à drooiiiiite" tout en appuyant frénétiquement sur les boutons L et R du pad pour actionner les flips. Ce qui m'a valu de la part de ma femme lors de la préparation de ce dossier quelques: "t'es débile ou quoi?" accompagnés de regards mi-amusés, mi- consternés...

La reconnaissance vocale du micro a beau être correcte, vous passerez votre temps à vociférer vos ordres afin que vos troupes s'exécutent, car une jauge de moral liée à l'équilibre des forces en présence détermine le "bon vouloir" de vos hommes.

Autant vous prévenir tout de suite: Odama est TRES difficile. Un flipper en soi est exigeant, mélangé à un wargame, progresser tient alors de la gageure. Le jeu est presque physique tant la progression est longue et difficile, les armées ennemies offrant une grande résistance. Les missions sont par ailleurs "timées", et bien que l'on puisse récupérer du temps par le biais d'items, se sera souvent le coucher du soleil qui vous infligera une défaite cuisante.

Il faut noter qu'une mission réussie est parfois synonyme de victoire à la Pyrrhus. En effet, vous abordez la mission suivante avec les troupes survivantes de l'assaut précédent. Et recommencer une mission pour s'améliorer signifie perdre toute la progression débloquée à la sueur de votre front!

La traversée de la rivière va faire des ravages !

La traversée de la rivière va faire des ravages !

Toutefois c'est bien le challenge relevé qu'offre le soft qui fait le sel d'Odama et lui confère son côté addictif. Le jeu n'est pas très long, mais vous devrez recommencer de nombreuses fois chaque mission pour progresser. Pour ma part, je n'ai pas ressenti de lassitude à échouer encore et encore, c'est le signe d'un bon jeu!

J'en arrive toutefois au gros point noir du soft. Odama est MOCHE ! Moche à pleurer, à fortiori sur un écran plat. La qualité des photos est là pour en attester. Je n'ai toujours pas de PVM, hélas et la réalisation de ce test sur un LCD m'a fait pleurer des larmes de sang. Le réel problème vient du fait que la lisibilité de l'action en est affectée. De toute manière, même avec un bon signal analogique de derrière les fagots, ce n'est pas terrible. L'animation n'est en revanche que rarement prise en défaut compte tenu du nombre de sprites affichés à l'écran. Ce qui me fait dire qu'Odama était un projet mégalo pour la GC... mais aussi que la team du projet a du bosser sous acides.

Pour l'anecdote, la première version du jeu présentée lors de l'E3 se jouait... avec les congas des jeux DK !!! Odama est un jeu de flipper-wargame féodal qui se joue avec une paire de tamtam ? J'aurais aimé être une petite souris lors du brainstorming de la création du jeu !

SUPPOS : 5/6

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[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Publié le par Dr Floyd

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Salut Uzi ! Tu es un nouveau patient de notre hôpital, tu dois donc enfiler un pyjama et te présenter au cercle des Docteurs, toi, mais aussi ton studio de développement (Midgar Studio) et les camarades avec lesquels tu sembles nous préparer un sacré jeu de rôle : Edge of Eternity, un RPG à la Japonais... mais bien français ;)

Edge of Eternity, d'abord pourquoi Kickstarter ?

Bonjour à tous les lecteurs de Gamopat ! Nous sommes un studio indé de 4 personnes passionnés de jeux vidéos depuis notre enfance. Kickstarter nous permet tout simplement d’avoir de l’argent pour développer le jeu à temps plein jusqu’à la sortie du jeu. Le montant obtenu définit le contenu du jeu.

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Bon parle nous du jeu, son thème, comment l'idée est née, votre ambition, les supports prévus ?

Le nom de notre studio en dit long : Midgar studio. Alors ok on est situé au milieu du gard, mais on est aussi des fans inconditionnels des RPG en générale et de la série Final Fantasy en particulier. Nous voulons proposer un gameplay old school avec un système ATB actif pour les fans de l’époque. Nous travaillons actuellement sur une amélioration du gameplay initial.

Notre ambition n’est pas de rivaliser avec les AAA, mais de proposer un jeu avec tout ce qui nous a fait rêver à l’époque, et tout ce qu’on aime dans les jeux récents, surtout au niveau visuel.

A la base nous voulions proposer le jeu pour Smartphones et tablettes, mais nous avons choisi de profiter plutôt de la puissance des bécanes récentes et nous pensons que l’expérience de jeu sera beaucoup plus immersive. Les plate-formes prévues sont Pc, Mac Linux, Xbox One et Ps4.

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Sur Gamopat on aime les versions boite ! Nous sommes de vieux aigris. C'est envisageable ?

Les boites avec code de Dl sont prévues, mais pour la version boite avec disque, Nous sommes en recherche de distributeurs pour les versions consoles, c’est donc envisagé, mais pas encore d’actualité. Si cela nous implique de renoncer à notre statut d’indépendants, nous devrons nous en passer.

De quels jeux vous êtes vous inspirés ? Vous citez FF7 sur votre site par exemple.

Nous nous sommes inspirés de nombreux Rpg, dont nous essayons d’extraire le meilleur. Pour ce qui est influences FF : L’univers FF7, les stats et diversités de personnages FF6, le coté médieval fantastique et l’histoire à rebondissements FF9, le dynamisme FF X2… Mais nous nous inspirons aussi de J RPG comme Lost Odyssey, Star Ocean, Valkyrie Profile, Baldur’s Gate, Kingdom Hearts… Nous nous influençons donc aussi de RPG occidentaux comme Mass Effect ou encore Fable avec son histoire non linéaire.

Ne vous inspirez pas trop de Peter "Molynette" quand même, il me passe par tous les trous de nez celui là ;) Quels auront été les plus grosses difficultés de développement ?

Vu que nous sommes 4 à dév le jeu, on se doit d’etre polyvalents. Je dirai que c’est la plus grosse difficulté ! il faut savoir toucher à tout ! Le dév fait du game design, les graphs font du level design, de l’animation, de l’intégration…. Je fais la musique et les FX, mais je m’occupe aussi de toute la partie combats…

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Quelle équipe épique ! Comment avez vous débauché Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Xenoblade Chronicles...) pour la bande son ?

Tout d’abord on est fan de Mitsuda, depuis Chrono Trigger. Nous avons contacté le studio Procyon (créé par Mitsuda il y a 15 ans) pour leur demander si il était d’accord pour faire partie de l’aventure Edge Of Eternity. Il a beaucoup aimé le projet et a accepté. Nous en sommes très fier. En tant que compositeur, je suis content de collaborer avec lui. Il va falloir être à la hauteur !

Date prévue de sortie du jeu ?

« L’early access » est prévu pour début/mi 2016.

[INTERVIEW] Edge of Eternity, un RPG français prometteur

Dans l'histoire du jeu vidéo, quels sont tes jeux de rôle préférés ?

Mon jeu de rôle favori est FFVI. Je crois l’avoir fait des dizaines de fois. J’aime le scenario, la musique , la diversité des personnages au niveau du gameplay, la durée de vie… j’aime aussi FF7 et FF9, qui pour mois sont les plus intéressants de la série. J’aime beaucoup Zelda Link to the Past, Secret of Mana, Illusion of Time, Alundra sur Ps1, les Elder Scrolls…. Les autres membres du studio aiment les RPG plus récents, donc on se complète plutôt bien au niveau des influences pour Edge Of Eternity.

Et sorti des jeux de rôle quels sont tes jeux cultes ? Et tes supports de jeux préférés ?

Alors mes supports favoris : Snes, Megadrive, PS1. Mention spéciale pour le Commodore 64. J’ai vraiment aimé (en vrac) Contra Spirits, Street Fighter 2, Abe’s Odyssey, Soulblazer, Castlevania : symphony of the night, Area 88, les Zelda, les Marios, les DK Country…. Il y en a tellement !

Tu as bon goût. Merci cher patient, enfilez vous un suppo Gamopat 500mg et au lit ! Je pense que nous aurons l'occasion de vous réexaminer pour reparler de Edge of Eternity d'ici 2016 !

Publié dans FOCUS, UNE

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[DRAME] Zelda Wii U reporté à 2016 !

Publié le par Dr Floyd

[DRAME] Zelda Wii U reporté à 2016 !

Les ventes d'anti-dépresseurs vont monter en flèche chez les fans de Zelda : Eiji Aonuma vient en effet d'annoncer (avant d'aller se faire Hara-Kiri ?) que le Zelda de la Wii U est repoussé à 2016 ! Il évoque la découverte de nouvelles possibilités pour le jeu qui justifieraient un report...

Mouais, ils sont à la bourre voilà tout... Ou alors ils allongent au maximum le calendrier afin de tenir jusque 2017... Ou alors, ils vont nous refaire le coup du Zelda sur Gamecube/Wii : faire croire qu'il n'est pas fini, le mettre en sommeil 2 ans, pour favoriser son adaptation sur la prochaine console (la fameuse NX).

Il reste Starfox et Xenoblade pour 2015 en titres majeurs chez Nintendo sur Wii U, ça fait peu, en espérant une surprise.

Publié dans NEWS

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