[BROCANTE] Un lot Colecovision de folie !

Publié le par Dr Floyd

[BROCANTE] Un lot Colecovision de folie !

Dieu du gros pixel ! Un lot complet Colecovision en vente sur le fofo de Gamopat : Console, adaptateur Atari, Volant et module Rocky, le tout en boite !!!! Oui, oui, il y a les 4 boites ! Le rêve de gosse absolu de 1982 est désormais à votre portée !

> Lien vers l'annonce

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Grind a la grinta sur Amiga

Publié le par Dr Floyd

Vous avez surement déjà entendu parlé du fameux Doom-Like Dread sur Amiga (ou Atari ST). Et bien voici Grind sur Amiga, avec le même moteur de jeu. Il tourne sur un Amiga 500 1Mb (10-12FPS), mais bien sur il est recommandé d'avoir un Amiga 1200 de kéké avec de la Fast RAM (20-25FPS). Ce n'est encore qu'un projet (Patreon) mais cette première démo tend le slip :

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Prince of Colecovision ?!

Publié le par Dr Floyd

Prince of Persia sur MSX, SG1000 ou encore Colecovsion (c'est quasi le même hardware) cela semble un peu compliqué... RAM limitée, cartouches limitées... Mais cette petite démo technique du Level 1 veut nous prouver le contraire. De là à faire rentrer le jeu complet sur par exemple une cartouche Coleco... Pour l'instant ça passe, même si un peu trop lent. A suivre !

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Le Pack Star Wars "Grosse Arnaque"

Publié le par Dr Floyd

Une compilation Star Wars "Pack Heritage" en boite sur Switch avec les 7 jeux suivants :

- Star Wars : Le Pouvoir de la Force
- Star Wars : Republic Commando
- Star Wars : Episode I Racer
- Star Wars Jedi Knight – Jedi Academy
- Star Wars Jedi Knight II – Jedi Outcast
- Star Wars : Knights of the Old Republic
- Star Wars : Knights of the Old Republic II

Des jeux datés de 2003 à 2008 environ. Bah on pourrait se dire "pourquoi pas ?!"... Sauf que ça sera vendu 60 boules (!) et pire : les 2 derniers de la liste (KOTOR I et 2) seront à télécharger ! Bah oui en plus si on peut encore gratter quelques brousoufs en réduisant la taille de la cartouche et en prenant les joueurs pour des cons... Sortie le 8 décembre, mais boycott.

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Reshoot Promixa III fait le taf sur Amiga AGA

Publié le par Dr Floyd

Reshoot Promixa III fait le taf sur Amiga AGA

Reshoot Promixa III est un shoot'em up Amiga (AGA) attendu depuis assez longtemps. Et bien voilà, c'est fait, il est disponible, et en version boite ! C'est cool de voir des jeux sortir en physique sur micro. Allez, des images qui bougent, et qui bougent plutôt pas mal :


Plutôt cool non ? Même si perso je ne suis pas fan des shoot'em up sur micro. C'est en tout cas largement supérieur aux productions Amiga habituelles. Alors attention rengez votre Amiga 500 de looser sans-dents, il ne tourne que sur Amiga 1200 ou CD32 à minima ;) Vendu 29,95 boules.

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ZPF est-il vraiment plus fort que toi ?

Publié le par Dr Floyd

ZPF est-il vraiment plus fort que toi ?

Je ne sais pas vous, mais moi je ne suis pas hyper convaincu par cette nouvelle démo (non officielle) de ZPF sur Megadrive. Je ne sais pas, le gameplay ne me semble pas exceptionnel, et la réalisation un peu étrange au niveau des choix esthétiques... Mais c'est peut-petre moi ? Aussi je ne sais pas trop ce qu'il se passe avec ce jeu, qui serait passé en mode Kickstarter avec Mega Cat Studios... Quand Kickstarter devient Kickfinish ?

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Commandos, 20 ans après

Publié le par Dr Floyd

Commandos, le retour, 20 ans après ! Le dernier opus remontait en effet à 2003 avec Commandos 3: Destination Berlin. Kapypso Media a depuis monter un nouveau studio (Claymore Game) pour développer ce nouvel opus, Commandos: Origins, qui sortira en 2024 sur PS, XB, Steam et Epic Games. Moi je retourne jouer à Commando sur Commodore 64, je préfère l'action à la stratégie, j'étais trop mauvais sur ce jeu, je galérais comme un malade pour réussir la moindre mission :)

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Intruder Alert! Intruder Alert!

Publié le par Dr Floyd

Intruder Alert! Intruder Alert!

On dépoussière chez Atari, et tant mieux. Voici Berzek Recharged à sortir le 17 novembre prochain sur tous les supports. Ce pionnier des jeux de shoot multidirectionnel (Arcade, Stern, 1980), et de la synthèse vocale, tente de se moderniser, à vous de voir si celà vous donne envie. Je retourne y jouer en attendant sur mon Atari 2600.

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Moonring, Ultima en mode "néon"

Publié le par Dr Floyd

Un Gamopat fou, sachant que je suis fan de Ultima, m'a fait découvrir un jeu PC Steam gratos disponible depuis peu : Moonring. Un superbe hommage aux jeux de Richard Garriott, dans un style néo-rétro très original, façon "néon" on va dire ! Un gene de jeu qui capture votre imagination, comme à l'époque... où le cerveau n'est pas passif comme dans un jeu moderne, un jeu où il faut imaginer en même temps les scènes réelles. Je vous laisse découvrir le trailer. A télécharger sans hésiter !

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Last Escape, un point'n click sur MSX !

Publié le par Dr Floyd

Ah, enfin quelque chose de potentiellement sympa et nouveau sur MSX (le standard du futur) : Un jeu d'aventure point'n click sur MSX, c'est quand même original ! Je me demande d'ailleurs si il en existe un seul ??? Last Escape est un jeu en compétition pour le MSXdev 2023, et il vous propose de sauver la planète. Un jeu qui fait furieusement penser à Space Quest. Bon c'est peut-être un peu répétitif et limité, avec une musique insupportable, mais bon, il faut l'essayer avant de critiquer ;)


Tous les jeux en compétition pour le MSXdev 2023 sont en plus désormais téléchargeables ! Un grand moment chaque année pour les fans du MSX... Le MSX vaincra, un jour.

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[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Publié le par Kurush

Super Mario Land
Support : Game Boy
Editeur : Nintendo
Sortie : 1989

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Super Mario Land accompagne la sortie de la portable de Nintendo : en avril 1989 au Japon, en août 1989 aux USA et en septembre 1990 en Europe. Il constituait clairement le killer app de la Game Boy (ou plutôt du Game Boy pour les puristes !) mais l’histoire et le public retiendront finalement un autre titre génial à l’aura planétaire : Tetris.

Le projet est confié chez Nintendo à l’équipe R&D 1 chez Nintendo, mené par Gunpei Yokoi, le génial inventeur des Game & Watch, de la Game Boy ou bien encore du Virtual Boy. L’équipe de développement, constituée de 6 membres, est notamment supervisée par Satoru Okada, l’ingénieur responsable de l'architecture interne de la Game Boy.

A l’origine, Super Mario Land devait être une adaptation du Super Mario Bros. de la Famicom/NES mais Gunpei Yokoi et son équipe décident finalement de réaliser un revirement à 180° en s’éloignant radicalement de l’idée de base.  Ils garderont quand même en tête un objectif principal : montrer que la Game Boy est capable de faire aussi bien que la NES dans le genre plate-formes.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

C'est la première fois que Miyamoto (rattaché à l’équipe R&D 4) n'est pas impliqué dans le développement d'un jeu Mario, ce qui confère à ce titre une ambiance particulière, que l'on ne retrouvera dans aucun autre volet de la saga. Lorsque l’on demande à Satoru Okada pourquoi Super Mario Land est aussi différent, voici sa réponse (tirée du Volume 4 de l’Histoire de Nintendo par Florent Gorges) :

« Dès le début du développement de la Game Boy, je savais que je voulais un jeu de plates-formes estampillé Mario pour des raisons marketing. Mais 'utiliser Mario' était notre seule véritable certitude en interne au début du développement. Ensuite, nous avons juste imaginé un Mario, sans vraiment nous poser de questions sur la cohérence avec les épisodes NES. Pourquoi ? Parce que c'était à destination d'une toute autre machine et il fallait donc que le contenu soit différent. Ensuite à l'époque, Mario appartenait encore à un peu tout le monde chez Nintendo. Contrairement à ce que l'on peut croire, Miyamoto n'avait pas forcément son mot à dire. En même temps, à l'époque, j'étais hiérarchiquement parlant au-dessus de lui et donc je n'avais pas forcément de compte à lui rendre. D'ailleurs, je ne lui ai jamais demandé ce qu'il avait pensé de cet épisode. J'espère qu'il a aimé ! (rires) »

En effet, ce qui frappe lorsque l’on lance Super Mario Land pour la première fois, c’est l’identité très marquée du titre qui tranche avec les épisodes précédents. Le jeu développe son propre univers, celui de Sarasaland, qui ne partage aucun point commun avec le Royaume Champignon. La princesse Peach n’est plus de la partie mais a été remplacée par la princesse Daisy. Cette dernière n’a pour une fois pas été kidnappée par Boswser, mais par un extra-terrestre violet du nom de Tatanga.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Malgré l’écran monochrome de la Game Boy et des environnements relativement dépouillés, Super Mario Land impressionne par ses niveaux à l’identité très forte, immédiatement reconnaissables. Chacun des 4 mondes est constitué de 3 sous-niveaux. Le premier (le Royaume de Birabuto) prend place en Egypte, vous aurez même l’occasion d’arpenter l’intérieur d’une pyramide (avec ses murs tapissés de hiéroglyphes) et de vous mesurer à des sphinxs. Le second (peut-être le moins original d’ailleurs), le Royaume de Muda, se situe sur une île mystérieuse aux multiples dangers avec quelques OVNI en arrière-plan. Le troisième, dans le Royaume de Easton, ne dépareillerait pas dans un Indiana Jones avec ses rochers géants que vous devrez utiliser pour traverser des rangées de pics, tout en affrontant des statuettes toutes droits tirées de l’île de Pâques. Enfin, le 4ème monde se déroule dans le Royaume de Chai, fortement inspiré de la Chine ancienne.

Super Mario Land se paie le luxe de proposer un bestiaire singulier : les Chibibo (une sous-espèce de Goomba), les Nobokon (des Koopas qui explosent une fois que vous leur avez sauté dessus !), les sphinxs que j’ai déjà mentionnées, des squelettes de poisson surgissant de l’eau, des araignées, des espèces de mandarins rebondissants et j’en passe. Pour un aperçu complet, je vous renvoie aux screenshots tirés du Club Nintendo à la fin de ce test. Vous risquez de prendre un shoot de nostalgie ! Chaque monde abrite un boss à la fin du sous-niveau 3 que vous pouvez battre de 2 manières : à la loyale en le canardant de boules de feu (si vous avez cet item en votre possession) ou bien de manière plus fourbe en parvenant à lui passer dans le dos pour activer un interrupteur et ainsi conclure le niveau.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

La physique des boules de feu diffère également des autres Mario, puisque ces dernières rebondissent sur les murs et les plafonds et peuvent même ramasser des pièces à votre place. De plus, le power-up associé à la fleur ne vous confère pas un hit supplémentaire : si vous vous faites toucher, vous repasserez directement en mode ‘’Petit Mario’’ !

Impossible de passer sous silence une innovation majeure pour un Mario : le fait de pouvoir piloter des engins dans des pseudos phase de shmup ! Ainsi, vous aurez l’occasion d’utiliser un petit sous-marin lanceur de torpilles dans le stage 2-3 et un biplan lanceur de missiles dans le stage 4-3. Ces passages ont le mérite d’apporter un peu de variété et constituent un excellent défouloir, puisqu’il faudra tirer sur des blocs vous obstruant le passage, sous peine de rester coincé et de perdre une vie à cause du scrolling forcé. Ces phases ne sont toutefois pas dénuées d’adresse, vous devrez par exemple zigzaguer dans des parcours assez étroits et alambiqués.

[TEST RETRO] Super Mario Land / Game Boy

Les musiques s’inscrivent parfaitement dans le ton et contribuent pour beaucoup à renforcer l’ambiance du titre. Mélodies arabisantes en Egypte, aux sonorités chinoises dans le Royaume de Chai, etc. Quand vous mettez la main sur une étoile d’invincibilité, la musique emblématique que nous connaissons tous a ici été remplacée par le Can-Can de Jacques Offenbach ! Un bruitage en particulier m’a toujours décontenancé : si vous lancez une boule de feu sur un boss, vous jurerez entendre une chèvre bêler !

Comme dans tout les Mario ou presque, la maniabilité est pratiquement irréprochable, même si le plombier est peut-être un peu plus raide qu’à l’accoutumée, malgré des déplacements plus rapides. Le level design s’avère tout simplement brillant. On pourra reprocher au jeu sa trop grande facilité et sa durée de vie relativement réduite. Les salles bonus et les passages secrets sont légion, ils sont en général très (trop) faciles d’accès.

Les drapeaux de fin de niveau ont laissé la place à 2 portes : une située en bas très facile d’accès qui vous mène directement au niveau suivant, tandis que celle située en altitude sera plus compliquée à atteindre (l’adresse sera de rigueur) mais vous récompensera en contrepartie de l’accès à un niveau bonus dans lequel vous pourrez récupérez aléatoirement une fleur, 1, 2 ou 3 vies. Signalons quand même la présence d’un 2nd loop (correspondant à un mode hard) auquel on a accès seulement si on a fini le jeu une première fois.

En conclusion, Super Mario Land fait figure d’indispensable dans toute bonne ludothèque Game Boy. Ceux qui le découvrent seulement aujourd’hui risqueront sans doute d’avoir du mal à passer outre des graphismes d’un autre âge. Mais pour moi qui l’ai connu à l’époque, il n’a pas pris une ride et me ramène directement à l’enfance et aux années d’insouciance. Pour la petite histoire, c’est l’un des mes tous premiers contacts avec les jeux vidéo, la portable de Nintendo constituant ma toute première console, dont j’ai dû faire l’acquisition en CP ou CE1 si ma mémoire est bonne. La cartouche en photo ci-dessous est d’ailleurs mon exemplaire d’époque. Si je n’ai malheureusement pas gardé la boite (un élément superflu à l’époque…), je pense avoir encore la notice qui traine quelque part chez mes parents… Pour refléter l’importance de cet opus, je rappellerai juste que Super Mario Land est le 4ème jeu le plus vendu de la saga Mario, totalisant 18 millions d’unités dans le monde… Sacrée prouesse !

SUPPOS : 5/6

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Publié dans RETROGAMING

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Red Dead Redemption II, le MOD Beau Gosse

Publié le par Dr Floyd

Un MOD graphique pour Red Dead Redemption II sur PC, ça vous tente ? Allez on en prend plein les yeux, et on imagine du coup ce que pourrait donner un remake du jeu sur...  Switch 2 ? ;) Moi je retourne jouer à Sunset Riders de Konami.

Publié dans INSOLITE

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