[BROCANTE] Un MSX2+ en vente sur le forum !

Publié le par Dr Floyd

Objet assez rare en vente actuellement sur le forum de Gamopat : un MSX 2+ Panasonic WSX boosté à 256Ko ! Fans du MSX c'est peut-être la chance de votre vie ;)

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Rayman sur Wii U... L'incroyable leak !

Publié le par Dr Floyd

Et voici un joli leak organisé par Nintendo et Ubisoft (j'adore les sites pro qui croient à la fuite LOL) pour nous présenter Rayman Legends (la suite de Rayman Origins) et aussi et surtout le fonctionnement de la Wii U.

Un faux trailer/leak gâché à la fin par des aspects bien casuals... En posant un Lapin Crétin sur votre tablette celui ci rentre dans le jeu ! Whaouuu mon fils de 5 ans va être étonné. Ce qui nous fait penser que Nintendo sera toujours à fond dans le casual avec la Wii U...

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Une borne d'arcade Super Nes

Publié le par Dr Floyd

Vu sur Reddit.com un fanatique Nintendo qui s'est créé sa propre borne d'arcade Super Nes où l'on peut insérer directement les cartouches dedans !

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[RETROGAMING] Solar Striker / Game Boy

Publié le par Kulten

SOLAR STRIKER
Support : Gameboy
Développeur : Minakuchi Engineering
Editeur : Nintendo
Sortie : 1990

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Solar Striker : un shoot'm'up spatial de 1989, un des premiers jeux GB, et à l'époque le seul en vertical de la Game Boy. Produit et conçu par Gunpei Yokoi qui a donné le cahier des charges à Minakuchi Engineering pour le codage. Au début les joueurs étaient contents de l'avoir, puis R-Type et Nemesis sont sortis et l'ont enterré. Retour sur un jeu qui fut aimé puis regardé avec condescendance et nostalgie...


Solar Striker est souvent dénigré. C'est pas bien. C'est profondément injuste. Je n'aime pas les injustices, j'interviens. Même les joueurs qui l'aiment sont vaches avec Solar Striker : soit il est "sympa, malgré le côté répétitif" soit il est "un jeu bien pour l'époque auquel on joue par nostalgie". L'enfer est pavé de bonnes intentions et ces critiques qui se veulent gentilles me blessent. Solar Striker ne serait QUE ceci ou QUE cela (pas toujours mais c'est la tendance générale).

J'écris pour défendre Solar Striker sur Game Boy. J'écris pour dire qu'il faut d'abord l'insérer dans une GB Color ou GBA ou GBA SP, afin de jouer automatiquement en mode "négatif". Il est beau.

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Là, ça c'est dit. Je veux bien reconnaître que les graphismes sur la vieille GB pèchent et que le fond clair n'était pas une bonne idée pour représenter l'espace intersidéral. Mais sur Super Game Boy SNES ou sur GBC voilà un défaut qui disparaît. Et au moins, puisqu'on n'a plus de défauts, on peut parler du jeu. Solar Striker est un bon jeu. J'ose.

D'abord le scénario : vous êtes le pilote du Solar Striker, dernier espoir de la galaxie, blablabla tuer les aliens blablabla super vaisseau, fight. 1 laser, puis 2 puis 3 puis des lance-flammes, c'est exponentiel mais pas original, 6 niveaux, plié en une vingtaine de minutes.

Attention : une fois fini, attendez la fin du générique, le jeu reprend en mode "difficile", les aliens tirent de partout et là c'est bien stressant !

Scénario bidon ? Oui ! Mais l'attaque contre le scénario est veule. On ne peut pas attaquer un shoot'm'up sur son scénario. C'est le lot de tous les shoot'm'up d'avoir un scénario/alibi qui ne trompe personne. Voilà un point litigieux qui me semble écarté d'un revers dédaigneux de ma douce main.

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Les graphismes ? Allons donc ! Solar Striker est une des gloires du 8 bits ! Premièrement parce que le vaisseau éponyme reprend un look de trimaran maintes fois éprouvé mais rajeuni - pour l'époque certes, mais qui tient toujours la route - par des courbes soigneusement étudiées. Il ne fait donc pas "retro", parce qu'il est à la fois classique et légèrement relooké, il vieillit bien.

Deuxièmement, les vaisseaux ennemis sont simples et efficaces. C'est ce que l'on demande à un shoot. Je suis désolé, le soin apporté aux graphismes à la Giger d'un R-Type est remarquable, et c'est un plaisir des yeux, qui ravit le joueur, mais il est tout aussi légitime de miser sur la simplicité et donc l'efficacité des graphismes, dans la mesure où les ennemis sont voués à la destruction dès qu'ils apparaissent à l'écran.

J'ajoute que les Boss des niveaux sont travaillés, par exemple le graphisme impeccable de la forteresse du niveau 5, ou le look et les attaques du Boss du niveau 4. Vous pourrez m'objecter qu'ils font très 80's et je vous accorde cette objection, mais en nuançant : il faut admettre que les canons (de beauté, hein, pas les armes...) classiques des vaisseaux spaciaux sont respectés, et que les Boss et les vaisseaux de Solar Striker font référence à nombre de leurs prédécesseurs, en les synthétisant d'une façon fulgurante dans une atmosphère "space opera" réduite à son essence.

Quand aux décors, ils symbolisent efficacement les lieux. Le niveau 5 fait de dalles ressemblant à l'intérieur d'un microprocesseur est grandiose une fois converti en couleurs inversées sur GBC. Le niveau 1 est un vol dans l'espace intersidéral qui brille par sa simplicité, et qui suffit amplement puisque nous sommes les yeux rivés aux aliens qui déboulent pour nous éliminer.

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Le gameplay ? S'il n'y a pas pléthore d'armes, c'est tant mieux ! On blast et on vole, le débutant se rassure, le pro s'amuse nonchalamment. Si tous les shoots devaient obligatoirement se définir par une savante combinaison d'armes, de tactiques, d'exigences stratégiques, ça se saurait. Personne n'assassine Space Invaders en critiquant sa monotonie. Pas moi en tout cas.

Le reproche que l'on fait à Solar Striker est sa trop grande simplicité, mais cela peut aussi être considéré comme une qualité : un des Gameplay les plus fluide et les plus efficaces jamais vu.

La musique : elle est géniale. La musique du niveau 3, une merveille... le son de la boîte à rythme est simplement parfait, la mélodie mélancolique est à couper le souffle. L'envolée technopop du niveau 4 associée à un air plus complexe, digne d'un bon DA japonais, est un sans faute. Et au niveau 5, on a droit à une musique militaire bien à propos puisque l'on se dirige vers le combat final. Le niveau 6 fait l'économie de la boîte à rythme, dans un track electro rapide suivi d'une angoissante rythmique rock'n'roll devant le Boss final.

Seul bémol que je concède : avoir utilisé la même musique pour les deux premiers niveau est une paresse inexcusable. Mais ce défaut met d'autant plus en valeur la musique du niveau 3, le changement de sonorités étant un soulagement pour les oreilles du joueur. Un mal pour un bien.

Bon, arrêtez de me lire, allez y jouer ! On trouve ce jeu en loose pour que dalle, si vous ne l'avez pas encore, il est à acquérir d'urgence.

SUPPOS : 4,5/6
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Les images utilisées pour cette critique sont des captures d'écran d'une vidéo mise en ligne sur YouTube par "Sorairoiroiro"

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[FORUM] Quel est le meilleur jeu MSX2 ?

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Oui, quel est le meilleur jeu jamais produit sur MSX 2 ? Le débat est ouvert sur le forum ! Venez nous rejoindre si vous connaissez bien cet ordinateur culte !

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[GEEK] The Avengers... version low-cost

Publié le par Dr Floyd

Quand on voit le budget qui a été dépensé pour The Avengers alors qu'il est possible de faire la même chose avec 20 dollars...

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Des toasts Nintendo ?

Publié le par Warhol

Le gros fake du jour est une image dénichée sur Facebook (c'est vous dire la source) qui a eu le mérite de me faire sourire (chose assez rare venant de ce site). Il s'agit, comme vous pouvez le constater, d'un toaster reprenant le design de notre chère Super Nintendo.

Selon la photo, le résultat obtenu après cuisson serait un beau Super Mario, en personne (ou bien son champignon favori). Le soucis du détail serait tel que les concepteurs auraient même pensé à placer les très obsolètes (pour un toaster) bouton Power et Reset. Eject pouvant, quant à lui, servir réellement.


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Si le look de l'objet est assez sympa pour l'imaginer dans la cuisine des Nintendo-boys, mon coté "rabat joie" s'interroge sur la résistance du plastique à la chaleur, ce dernier étant toujours cheap chez Nintendo… le vilain troll !!

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[RETROGAMING] Ardy Lightfoot / Super Nes

Publié le par Onels4

ARDY LIGHTFOOT
Support : Super Nintendo

Développeur: Ascii Entertainment
Éditeur : Ascii Entertainment (Japon), Titus (USA/Europe)
Année : 1993 (Japon), 1994


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Ardy Lightfoot découvre un manuscrit dans une grotte, le montre à l'Ancien du village, et tout bascule : 7 pierres magiques sont éparpillées, et il faut aller les chercher pour exaucer un vœu. C'est une bonne idée, car le village est attaqué par des hordes de... méchants à la solde du roi Visconti (ça devait bien rendre, à l'oreille).

Ardy, entre le chat et le renard, est une gentille bestiole qui aime rendre service ; avec son ami Pec, une sorte d'hybride de pingouin et d'embryon de Kirby, il part défier les lieutenants du vilain Visconti et récupérer les pierres magiques pour sauver son village.

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Que de villages menacés, dans les jeux... Raconté comme ça, on ne prend pas toute la mesure de l'histoire, mais le jeu est en réalité bien scénarisé. Il raconte une histoire à la manière d'un film, dès l'introduction, et entre chaque niveau des séquences animées font progresser l'action. Elles s'intègrent bien dans le jeu, qui a un côté BD et cartoon, gentil sans être mièvre ni rose bonbon.

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On peut penser à Mickey Magical Quest de temps en temps, pour le côté mignon et sympa du jeu, adapté aux petits (mais aux plus grands aussi), il reste cependant moins élaboré et sophistiqué. Il s'agit d'un jeu de plateforme qui a développé sa propre identité, avec des niveaux courts et comportant peu d'ennemis : il faut vraiment faire preuve d'adresse et de précision, le décor étant la priorité.

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Pour attaquer, vous jetez votre fidèle compagnon Pec sur l'ennemi, qu'il gobe voracement. Radical. Par contre si vous vous faites toucher, Pec disparaît et il faut se débrouiller. Ardy peut attaquer en utilisant sa queue comme un pogo stick, un peu comme dans Duck Tales sur NES, mais en moins pratique à manier. Ensuite si Ardy se fait toucher, vous perdez une vie et vous recommencez au début du niveau ou au dernier checkpoint . Cela impose une vigilance constante et un bon timing, car l'attaque prend du temps, et le retour de Pec vers votre personnage vous laisse plus ou moins sans défense un court instant. Par contre vous pourrez le transformer temporairement en ballon pour survoler le niveau, si vous ramassez un bonus en forme de bouteilles de gaz. Pratique.

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Les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas, tout en donnant une cohérence au scénario. Votre progression est matérialisée sur une carte en 3D isométrique, où peuvent apparaître certains boss. On restera passif en revanche, car tout cela est montré, sans interaction possible autre que le bouton Start, au besoin...

De leur côté, les boss sont bien faits et chacun devra être vaincu d'une façon spécifique. Si le premier est d'une grande simplicité, le suivant est bien plus retors et propose une IA diabolique, comme vous le verrez.

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D'un côté, le challenge est sympathique, le jeu sais résister, mais de l'autre, j'ai été gêné par la maniabilité. Je trouve que le personnage a tendance à glisser un peu, empêchant du même coup d'être très précis, or le jeu réclame une certaine précision. Le système du saut type pogo, où il faut appuyer à nouveau sur le bouton de saut pour attaquer, n'est pas des plus pratiques, alors que depuis Duck Tales on sait faire ça très bien. Trop d'animations peut-être, car il est vrai que les sprites sont très détaillés, mais les animations trop longues finissent par pénaliser la réactivité, c'est ce qui se produit à mon avis.

En même temps, on arrive à s'adapter au bout d'un moment, et la partie plateforme est réussie, il y a même un niveau en wagonnets dans la mine, ça ne vaut pas Donkey Kong Country, mais c'est sympathique !

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La difficulté est honnête au premier abord : peu d'ennemis à l'écran, des pics à éviter, des sauts à bien doser, mais on se surprend à perdre régulièrement, pour des bêtises comme un saut pogo raté, une chute sans visibilité vers des pics, alors qu'il suffisait d'aller à droite (le piège pour celui qui découvre le niveau), etc. Sans être atrocement frustrant, c'est dommage, on ne perd pas pour les bonnes raisons. La compensation est là : continues illimités et système de password. Les passwords eux-mêmes sont assez malfichus, avec un écran où vous avez à déplacer le personnage. Passons, ça a le mérite d'exister, et c'est moins mal que celui de Dragon's Lair... facile cela dit.

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La musique est douce, rien de renversant mais elle ne hantera pas vos nuits en boucle, ce qui peut être une certaine forme de qualité, l'effort a été manifestement porté à la partie graphique, avec de belles transparences, des scrollings différentiels et un univers très coloré.

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Ardy lightfoot propose un style de plateforme alternatif, qui n'est pas l'exact calque d'autres jeux. La réalisation est soignée mais me semble perfectible, sans oublier qu'il proposera une bonne durée de vie, sans jamais vous bloquer irrémédiablement.

Pour info la version japonaise n'est pas expurgée, contrairement aux autres, de certains sprites, cela explique par exemple qu'il y ait des cordes autour des troncs d'arbres dans la forêt, mais pas de petit animal prisonnier, dans les versions PAL et US... de là un éditeur pour le Japon et un autre pour les autres marchés.

Suppos : 4/6
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Publié dans RETROGAMING

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[BROCANTE] Gros lot Nintendo 64 en vente sur le forum !

Publié le par Dr Floyd

Un gamopat revend en ce moment sur notre forum sa collection Nintendo 64 avec notamment 26 jeux complets, et non des moindres (les deux Zelda, les deux Banjo...) ! Je vous laisse mater l'annonce !

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Publié dans BONNES AFFAIRES !

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Un nouveau jeu flash pour Rayman (huhu)

Publié le par Dr Floyd

Ubisoft qui bosse sur un Rayman Origins 2 ? Noooon ! Ce n'est pas une grosse surprise car on sait que Ubisoft a mis au point son excellent moteur graphique 2D pour réaliser des tas de jeux de plateforme. Ce Rayman tournerait autour du thème de la mythologie grecque et des dragons... La preuve en image.

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Bon, pour moi le problème de Rayman Origins c'est le design... Ce jeu fait furieusement penser à un jeu flash dans l'animation de ses personnages et je n'aime pas du tout. Mais pourquoi il faut toujours que je sois méchant avec Ubisoft ?

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Kirby fête ses 20 ans

Publié le par Dr Floyd

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Comme vous le savez sûrement la légendaire petite boule rose de Masahiro Sakurai va avoir droit à sa compilation pour fêter les 20 ans de la licence... Car oui Kirby, auquel les gamers jouent discrètement dans les toilettes (tellement ils ont honte) n'a que 20 ans car sorti en 1992 sur Game Boy. Ça me surprendra toujours.


Il est marrant de savoir qu'à l'origine Kirby était blanc, car il n'y avait pas de couleurs sur Game Boy :) Et vous savez d'où vient le nom ? D'un avocat de Nintendo qui les a défendu contre Universal dans la célèbre affaire Donkey Kong Vs King Kong... et qui s'appelait John Kirby ! Amusant non ?

Oui donc, je disais... une compilation Kirby... On ne connaît pas le titre, ni les jeux concernés, mais il serait étonnant que celle ci soit vraiment exhaustive. Il est quand même quasiment acquit que Kirby's Dream Land (le tout premier) soit de la partie ! A suivre...

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Certains assument très bien le fait d'être fan...

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[RETROGAMING] Jill of the Jungle / PC Ms-Dos

Publié le par Lesarthois

JILL OF THE JUNGLE (La trilogie)
Éditeur : Epic MegaGames

Développeur : Epic MegaGames
Support : MS-Dos / Téléchargement
Année : 1992

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1992... L'époque des jeux en VGA sur PC : 640 pixels sur 480 en 16 couleurs ou 320 par 200 en 256 couleurs, le rêve ! L'extase pour les yeux ! Les développeurs se tirent dans les pattes pour produire le jeu qui retiendra l'attention. La technique en vogue à l'époque est de développer un jeu en 2, 3 épisodes ou plus, avec un premier épisode en shareware. C'est ainsi que Epic MegaGames (qui deviendra en 1999 Epic Games, célèbre pour avoir créé Unreal et Gears of War) commence sa carrière, avec un jeu qui est resté dans la mémoire des joueurs PC de cette époque : Jill of the Jungle.

Jill of The Jungle est une série de 3 jeux. Le premier épisode est shareware, mais contrairement à ce qu'on pourrait penser, il est « complet » en lui-même, la version commerciale ne diffère en rien du jeu. On est donc en présence d'un jeu de plate-forme puzzle, ou il vous faudra sauter partout pour trouver des clés et actionner des leviers. Recette simple et efficace.

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Le jeu est compatible avec les modes graphiques CGA, EGA et VGA. En VGA l'affichage est de 320x200 et 256 couleurs, ce qui offre une belle palette de couleurs tout en gardant quand même assez de finesse dans les graphismes.

Un peu comme tous les jeux PC de plate-forme, la jouabilité est un peu déroutante par rapport à un Mario ou aux jeux de console en général, mais on s'y fait très vite. Jill saute toujours à la même hauteur, il faut donc utiliser les sauts en diagonale pour certaines endroits, car Jill peut changer de direction à volonté pendant un saut et/ou une chute, et ceci à quasiment 45°. On est très loin d'un Mario ou d'un Super Ghouls'n'Ghosts !

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La musique est sympathique surtout avec une carte Sound Blaster (ou sur DOSBox) mais pas très mémorable, contrairement aux effets sonores qui sont pour la plupart très réussis. Et surtout le jeu propose une option « noisemaker » qui permet d'écouter tous les sons du jeu... Mention spéciale au rire de psychopathe qui signalera parfois la mort de Jill.

Le jeu permet de sauvegarder à n'importe quel moment du jeu et de charger de la même façon, aussi rapidement et facilement qu'un émulateur.

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Le premier épisode va vous entraîner un peu partout. Jungle, caves, huttes, souterrains, grottes... On sent après avoir joué que le jeu se veut une démo des talents d'Epic... Ce qui ne gâche rien au plaisir de jouer ! On commence le jeu sur un écran appelé « MAP » qui vous guidera dans les 15 niveaux du jeu (même si le jeu en annonce 16). Cette map est en 2D de côté, comme tout le jeu. Original mais pas extrêmement intéressant pour jouer. Les niveaux permettent de passer plus loin, soit parce que l'entrée du niveau est dans le chemin, soit parce qu'il vous faudra trouver un diamant ou une clé pour passer. Une fois entré dans le niveau, le but est de le finir... soit en allant d'un bout à l'autre du niveau, soit en devant trouver des clés ou des diamants afin d'ouvrir des portes. Pour se faire, Jill peut sauter. C'est la base du jeu ; mais en plus de cela, elle trouvera deux armes dans le jeu : un couteau et une lame circulaire. Mais pas de combat au corps à corps : ces deux armes sont lancées ! Si la lame est pratique car elle saute partout, visant les ennemis et disparaissant, le couteau lui est plus restrictif : à l'image d'un boomerang, il va voler devant vous et revenir vers vous. S'il rencontre un obstacle, il s'immobilisera, vous forçant à venir le récupérer.

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Jill peut aussi se transformer si elle trouve le symbole adéquat : elle peut devenir un oiseau de feu, capable de volet à l'infini, de tirer des flammes et de se déplacer dans la lave, mais qui meurt au contact de l'eau, une grenouille, qui ne fait que sauter, ou bien un poisson tirant une infinité de torpilles et bien entendu ne pouvant aller que sous l'eau. Ce qui est quand même bien pratique car comme beaucoup de héros de cette époque, Jill ne sait pas nager et se noie même dans une flaque haute comme ses jambes. Par contre une chute d'eau ne lui fait rien...

Avant de finir pour le premier épisode, si j'ai dit que le jeu compte 15 niveaux, c'est que le 16e niveau est auto guidé : vous ne pouvez rien faire, Jill bouge toute seule jusqu'à la fin du jeu. Une ou deux fois en massacrant le clavier j'avais réussi à prendre le contrôle mais ça n'a guère d'intérêt...


SECOND EPISODE : Jill goes underground

Le second épisode se passe de l'écran carte, et prend d'ailleurs tout un ton plus action. En effet la fin d'un niveau est aussi le début du niveau suivant, ce qui donne un effet global d'enchaînement. Cet épisode compte d'ailleurs 20 niveaux. Le côté action est renforcé par la présence de démons, avec d'ailleurs un niveau très difficile au milieu du jeu, qu'il faudra passer avec beaucoup d'habileté. Le jeu est pour le reste identique au premier : même graphismes, même ambiance sonore, bien que les mélodies et certains effets sonores aient été changés. On n'est donc pas désorienté.. L'histoire reste toujours aussi peu détaillée, ce qui est un peu dommage pour un jeu en trois épisodes...

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TROISIEME EPISODE : Jill Saves the Prince

Le troisième épisode se présente de la même façon, sauf que cette fois la carte est de retour mais sous une forme différente... En dehors de cette carte en pseudo 3D, rien de changé, c'est toujours la même recette, seuls les puzzles diffèrent. Ils sont d'ailleurs bien plus complexes et longs, et il reste un grand côté action. Comme le titre l'indique, Jill va sauver un prince dans ce jeu, à la toute fin bien entendu. Petite déception pour la fin, car le jeu annonce que le prince a été enlevé par "l'homme lézard vert". Mais on ne le verra nulle part dans le jeu. D'ailleurs aucun des 3 épisodes ne contient de boss, à vrai dire. La carte est un peu inutile, vu qu'elle n'introduit pas plus de côté puzzle. Le système du premier épisode est bien plus pertinent et surtout plus rapide.

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Scénario : Quasi inexistant il consiste en une demi page au début du jeu (et une demi page en VGA c'est pas beaucoup) et une page à la fin de chaque épisode.
Graphismes : c'est coloré, c'est beau, c'est fluide. Seuls certains arrières plans sont un peu vides.
Musique : Les mélodies sont assez longues pour ne pas être répétitives et collent à l'ambiance du jeu.
Jouabilité : Un petit temps d'adaptation est nécessaire, heureusement les premiers niveaux sont très faciles.
Durée de vie : Le premier épisode est le plus court des trois. Le principe étant le même pour les 3 épisodes, je conseille de ne pas jouer les trois d'affilée pour ne pas s'en lasser.

Epic MegaGames, pour ses débuts, nous présente un jeu fort sympathique et agréable. Un des défauts que l'on pourrait trouver est la relative facilité du premier épisode, qui ne devrait pas vous prendre plus de 3 heures à finir ; et le manque de scénario, surtout si on considère que les 3 épisodes ont été réalisés en même temps ! Le premier jeu étant shareware, je vous conseille d'aller le télécharger et d'essayer ! Je mettrais bien 6/6 mais la série ne se renouvelle pas assez sur 3 épisodes, contrairement à un Megaman ou même si le principe de base restait le même, on avait des nouvelles armes et techniques par nouvel épisode. Idem pour le scénario qui aurait pu être plus développé.

SUPPOS : 5/6
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Publié dans RETROGAMING

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