[RANDOM] Millipede / Atari 2600

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[RANDOM] Millipede / Atari 2600

Lors de sa sortie en France, au deuxième trimestre de l'année 1984, on ne peut pas dire que Millipède ait réellement enthousiasmé les foules. Millipède semblait être un jeu dépassé sur une console vieillissante, à tel point que Tilt, le journal de référence en matière de jeux vidéos, n'a même pas daigné tester la version VCS tant ce jeu leur paraissait désuet...

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[TUTO] La GBA Backlight pour les nuls

Publié le par Dr Floyd

[TUTO] La GBA Backlight pour les nuls

Ce tuto date de septembre 2016 sur Gamopat, mais j'ai décidé de le mettre en avant car il connait un bon petit succès. Comment transformer une GBA (et son écran illisible) en magnifique GBA Backlight, c'est à dire rétro-éclairée comme une GBA SP AGS-101 ?

Notre patient fou Lex-Terieur vous explique tout ! Et il parait en plus que vous y gagnerez 30 minutes d'autonomie malgré le rétro-éclairage ! Prévoyez peut-être un petit passage à Leroy Merlin ;)

http://www.gamopat-forum.com/t89339-tuto-gba-backlight

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Maldita Castilla bientôt sur 3DS !

Publié le par Dr Floyd

Maldita Castilla bientôt sur 3DS !

Maldita Castilla est le jeu le plus culte de Locomalito, le roi de Game Maker sur PC. Après avoir été adapté par Abylight Studios sur PS4, son jeu rendant hommage à Ghosts'n'Goblins, vient d'être confirmé sur Nintendo 3DS. Une nouvelle version qui ajoutera la 3D relief bien sûr, ainsi qu'un mode de jeu mystérieux "coin-op", sensé rendre hommage à l'arcade (axé sur le scoring ?). On attend de connaitre la date de sortie !

Si vous ne connaissez pas ce jeu génial, matez moi le trailer de 2012 !

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[BROCANTE] Collection Nintendo 64 en vente

Publié le par Dr Floyd

Ericb59, patient fou de Gamopat, revend toute sa collection Nintendo 64 sur la brocante de Gamopat. Plusieurs consoles, plusieurs manettes, et tout un tas de jeux, dont de sacrés hits.

http://www.gamopat-forum.com/t91696-vds-n64-rgb-jeux-n64

[BROCANTE] Collection Nintendo 64 en vente[BROCANTE] Collection Nintendo 64 en vente

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2Dark, 25 ans après Alone in the Dark

Publié le par Dr Floyd

 2Dark, 25 ans après Alone in the Dark

Resident Evil 7 c'est pour les majorettes, PQube vient de confirmer que l'horrifique 2Dark sortira le 17 mars prochain sur PS4, Bobox One et Steam. Pour rappel le jeu est développé par l'illustre Frédérick Raynal, alias Super Moumoute, le créateur du révolutionnaire Alone in the Dark en 1992 (sacré souvenir).

On va voir si le Fred réussit à nous surprendre avec des mécanismes de jeu originaux (le sauvetage d'enfants), le gameplay semblant miser sur la stratégie, les jeux d'ombre et de lumière.... et aussi nous faire peur... Mais sur cet aspect ce n'est évident avec une réalisation 3D proche du néo-rétro.

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[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Publié le par MastaYoda

Rise of the Tomb Raider
Support : 20 year celebration – édition PS4

Existe également sur Xbox One, X360, PC
Editeur : MICROSOFT STUDIOS
Développeur : CRYSTAL DYNAMICS
Sortie : 11/10/2016 (PS4)

10/11/2015 (Xbox one, 360 et PC)

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Versions et dates de sortie

Sorti un an plus tôt sur Xbox one, la version PS4 finale bénéficie de tous les DLC/season pass (20 year anniversary edition), du mode histoire (dont il sera uniquement question ici), un mode zombie et un mode coop. Il y a également un mode VR qui serait une rétrospective bien foutue sous la forme d’une visite de la maison d’enfance de Lara… (pas testé… pas de VR).

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4
[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Nathan qui ? Far Cry quoi ?

Rise of the Tomb Raider serait un peu l’enfant de Uncharted et de Far Cry : on retrouve un côté open world (mais pas trop) dans un jeu d’aventure au gameplay scripté (mais pas trop), ce qui nous donne un jeu qui remplit ses promesses. Certes il y a des défauts et le scénario n’est pas la plus grande force de ce soft mais le tout est très bien rythmé.

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

À travers quelques flashbacks, nous suivons Lara qui reprend la piste de feu son père qui a consacré toute son existence à retrouver les traces d’une relique et d’une cité perdue… Evidemment, un groupe de méchants mercenaires est à l’origine de tout le mal qui va nous arriver et à leur tête, on trouve un chef assez charismatique et bien fanatique.

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Bien sûr la comparaison est inévitable avec les films interactifs de Naughty Dog (Uncharted) mais les deux jeux sont pour moi incomparables : d’un côté on a un joli couloir en QTE et de l’autre un jeu en monde semi-ouvert avec quelques missions annexes et challenges intéressants. Tomb Raider est aussi un poil plus mature dans la trame scénaristique et l’ambiance générale, bien qu’on ait perdu le côté gore (sauf quand elle tombe dans un piège…) et (un peu) flippant du précédent opus.

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Monde semi-ouvert

En évoluant à travers l’histoire principale, on est toujours certain de tomber sur l’une ou l’autre nouveauté ou amélioration qui rendent la progression du jeu intéressante. Entre les moments actions de l’histoire principale, on nous permet de reprendre notre souffle et il est très facile de passer une heure ou deux par map (une bonne dizaine au total) afin de chercher les trésors, les grottes, les défis, etc. Et ça rapporte toujours d’une façon ou d’une autre : de la thune, des améliorations pour les armes et autres équipements. Les parchemins et autres documents apportent un complément à l’histoire et sont narrés (pas besoin de lire ce qui généralement me saoule et je skip).

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Le tout donne un ensemble cohérent et agréable : le côté loot, craft, quêtes annexes vous fera immanquablement penser à Far Cry mais c’est moins répétitif, les énigmes/puzzles sont plus élaborés que dans le précédent épisode. C’est pas compliqué, c’est pas super original mais ça reste sympa à faire.

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Gameplay

On rampe, on saute, on nage, on escalade, etc. le tout avec une précision et des mouvements de caméra parfaits. On passe de gunfights (certains peuvent se faire en mode infiltration) à des courses poursuites, d’énigmes à des phases d’exploration, etc. Bien entendu, on retrouve toujours des scripts, des QTE et des « chemins obligatoires » mais ceux-ci sont variés, pas trop présents et correctement adaptés au scénar.

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Plusieurs approches sont possibles pour les zones de combats : on peut utiliser des flèches empoisonnées, des explosifs, faire des pièges, attirer/éloigner les ennemis... ce qui rend les possibilités de tactiques intéressantes. L’IA est correcte, elle vient vous chercher, elle est assez agressive et on n’a pas l’impression de jouer à un rail-shooter. Il y a toujours des animaux à chasser (ce qui rapporte aussi) et la chasse est assez excitante, tendue, et même parfois compliquée.

Les améliorations de base se font en suivant le jeu mais les items rares se trouvent en accomplissant des missions annexes, en trouvant des grottes secrètes et en résolvant des énigmes. Pour les noobs, il y a une sorte de pouvoir télépathique qui permet de visualiser les objets, secrets et autres points d’intérêt (il ne tient qu’au joueur de l’utiliser ou pas).

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Technique

Ce n’est pas aussi beau ni coloré que Uncharted mais ce n’est pas à des années-lumière non plus. Les cinématiques sont belles et la transition avec les phases de gameplay se fait correctement. Sur PS4 le jeu tourne à 30 fps constant en 1080p et serait entre 45 et 60 fps en 4k(éké) sur la Pro.

Les décors et les maps sont magnifiques : toute l’histoire se passe en Sibérie avec des zones de forêts continentales, des glaciers, des grottes, un goulag abandonné, des temples, etc... le tout est superbement illuminé, modélisé tant au niveau de la profondeur que des détails. Les éléments de la nature sont impitoyables et les effets sont notables sur le physique de Lara et on culpabilise de la faire marcher dans le froid avec son seul débardeur…
 
La voix off de Lara fait un excellent travail d’immersion : on suit ses pensées, ses craintes et ça reste bien dosé. Le reste de la bande son est très bon : doublage, musique, etc...

[TEST] Rise of the Tomb Raider / PS4

Rise of the Tomb Raider est la suite logique de son prédécesseur et améliore même certains points faibles : monde semi-ouvert, gameplay varié qui perd un peu l’ambiance « survie » en se tournant vers une histoire et une aventure plus lisse et tout public. Je trouve qu’ils ont réussi à recréer avec brio les sensations d’un jeu à la base très bon tout en apportant quelques plus… et ce n’est pas rien. Ce que je reproche justement à Naughty Dog, c’est-à-dire ne rien innover et miser sur du fan-service. C’est donc une suite qui fait au moins aussi bien que le précédent opus et qui nous promet encore de belles aventures.

SUPPOS : 5/6

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N'oubliez pas les paroles avec le MegaCD Karaoké ?

Publié le par Dr Floyd

N'oubliez pas les paroles avec le MegaCD Karaoké ?

L'accessoire le plus rare de la SEGA Megadrive, le MegaCD Karaoké ! Un rêve inaccessible... sauf à la braderie-brocante de Gamopat !

Voir l'annonce :
http://www.gamopat-forum.com/t91601-vds-tres-rare-megacd-karaoke-199in

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[TEST] Dragon Quest 8 / PS2 & 3DS

Publié le par FK-corporation

DRAGON QUEST 8 : L'ODYSSEE DU ROI MAUDIT
Support : PS2 et 3DS
Développeur : Level-5
Editeur : Square Enix
Sortie : 13 avril 2006 sur PS2 et 20 janvier 2017 sur 3DS

[TEST] Dragon Quest 8 / PS2 & 3DS[TEST] Dragon Quest 8 / PS2 & 3DS

Dragon Quest, cette série de RPG aussi mythique au Japon que les Final Fantasy mais assez boudée chez nous. Il a fallu attendre 2006 pour qu'un Dragon Quest arrive chez nous en Français et comme beaucoup d'entre vous, j'ai découvert cette série avec cet épisode, Dragon Quest 8 : L'odyssée du roi maudit. Ce titre aguicheur et ce design d'Akira Toryama nous donne vraiment envie de nous plonger dans cet univers mais la vraie question est là, est-ce un bon RPG ? La série jouit de sa popularité mais sincèrement, ça vaut quoi comme RPG un Dragon Quest ?

Le pitch de départ : Le roi Trode subit une terrible malédiction par un sorcier nommée Dhoulmagus, ce fou comme tout le monde l'appelle s'est introduit dans le château du Roi pour lui voler son bâton magique. Par cet acte, le roi sera transformé en crapaud et sa fille, la princesse Medea sera transformée en jument. Le royaume entier sera pétrifié mais seul un soldat, le héros, échappera à cette terrible malédiction. Le scénario est lambda, on a connu pire, on a connu mieux, reste à savoir comment cette histoire va évoluer. C'est bien la le premier défaut du jeu car le scénario n'avance pas. On se retrouve à courir à travers le monde entier après Dhoulmagus en rencontrant différent PNJ et en les aidant pour qu'ils puissent nous aider en retour à continuer notre voyage. Très bonne idée sur le papier, mauvaise dans les faits tant les PNJ sont fades, il n'y a aucun attachement à eux. Leur sort ne nous importe peu voire pas du tout.

Le scénario de départ est le même durant les ¾ de l'aventure, ce qui n'est pas une mauvaise chose en soi si il y a des rebondissements mais là, les quêtes font plutôt office de remplissage. Un exemple flagrant : On arrive dans la ville de Pickam, la ville natale de Yangus et on se fait voler notre cheval. On apprend que le cheval a été revendu à une voleuse qui habite à l'autre bout de la map. On part chez cette voleuse qui accepte de nous rendre le cheval si on va lui chercher une pierre précieuse dans une grotte. 4 heures de jeux plus loin, on ramène cette pierre et on récupère notre cheval. Voilà comment remplir des heures de jeux avec du vent scénaristique et c'est comme cela dans toute l'aventure, il ne se passe pas grand chose d'intéressant, seulement des minis quêtes voire des minis sous-quêtes qui ne font pas avancer le schmilblick.

Le ton du jeu est léger, il a toujours le cul entre deux chaises entre l'humour ou le sérieux de son scénario. Dans certains jeux comme Shadow Hearts Covenant, la référence PS2 en matière de RPG, le mélange humour et tristesse fonctionne à merveille. Ici on ne prend rien au sérieux, tout est dit sur le ton de la rigolade et celui nuit énormément à l'immersion. Du coup on se marre et surtout on s'en cogne royalement que le Roi Trode soit transformé en crapaud et sa fille en jument, le jeu ne parvient jamais à nous créer un sentiment d'empathie envers les PNJ, dommage.

Bien sûr le jeu est calibré pour nous forcer à effectuer des séances de levelling intensif, encore une astuce pour gonfler artificiellement la durée du vie. Cela me fait bien rire quand certains mettent en valeur la durée de vie gigantesque du jeu car il faut au moins 50 heures en ligne droite pour le faire sachant qu'il y a au moins 20 heures de levelling... Non Dragon Quest n'est pas long, il est rempli d'éléments remplissant artificiellement la durée de vie comme le nombre de rencontres aléatoires et la lenteur des combats. Mon dieu que c'est mou du genoux et surtout que la répétition des combats aléatoires est énervantes.

Dhoulmagus le méchant du jeu, imitation low cost de Kefka de FF6

Dhoulmagus le méchant du jeu, imitation low cost de Kefka de FF6

Après avoir tapé sur les points noirs de ce jeu, je vais maintenant expliquer pourquoi il est bon malgré tout.

Dragon Quest 8 possède un charme fou avec ses graphismes en cel-shadding et ses personnages ressemblant à ceux de Dragon Ball. Le héros ressemble à Goku, Angelo ressemble à Trunks et Morry ressemble à Hercule/Mr Satan . Le monde est vaste et ouvert, on se ballade de village en village et on peut prendre le temps de flâner pour récupérer plein d'items différents. Si vous aimez prendre votre temps pour rentrer dans la maison des PNJ et fouiller leurs placards vous allez être servi, il y a des centaines d'objets à récupérer.

L'équipe lambda par excellence

L'équipe lambda par excellence

Système de combat : C'est du classique mais du bon classique, un bon RPG à l'ancienne avec du tour par tour. En tant que fan de RPG, je suis toujours très friand de ce style de jeu. On peut nuancer la lenteur des combats sur la version PS2 mais ce défaut est corrigé sur la version 3DS. On peut aussi regretter la faible évolution des personnages, c'est un choix mais on ne ressent pas la montée en puissance de nos héros avec la prise de niveau. A chaque level up, nous pouvons choisir de dépenser des points de compétence dans un arbre de compétence, classique mais efficace, j'aime beaucoup ce style d'évolution.

Le jeu sur 3DS : Il faut bien avouer que certains défauts ont été corrigés sur cette version et non des moindre. Cela rend l'expérience beaucoup plus agréable pour les jeux qui n'ont plus de patience comme moi. En effet, les ennemis apparaissent aléatoirement sur la map, on peut donc les esquiver si on le souhaite et surtout, on peut augmenter la vitesse des combats. Alléluia seigneur ! Deux personnages supplémentaires sont jouables et un donjon bonus a été rajouté, toujours bon à prendre. Dommage que cette version 3ds n'ait pas conservé les musiques symphoniques de la version PS2 Européenne. J'ai l'impression que la difficulté de cette version a été revue à la baisse, je ne galère pas autant que sur PS2, je me souviens en avoir chié à l'époque. Est-ce juste une impression ou une réalité ? Je ne sais pas.

Les ennemis sont désormais visibles sur la carte (3DS)

Les ennemis sont désormais visibles sur la carte (3DS)

Les + : Graphiquement très beau, monde ouvert très vaste, la durée de vie conséquente 
Les - :  Scénario anecdotique, casting de héros oubliable, trop de levelling

Conclusion : Dragon Quest 8 L'Odyssée du Roi Maudit est-il un grand jeu ? Pour moi, fan de RPG depuis ma plus tendre enfance, c'est non. Le scénario est trop classique, les personnages sont trop caricaturaux, l'écriture des dialogues, de l'histoire n'est pas assez poussé pour aspirer de l'empathie. La sensation de remplissage pour augmenter artificiellement la durée de vie est très désagréable, le jeu aurait gagné en intensité avec un scénario et des rebondissements mieux foutus. Néanmoins, le jeu possède un truc, un style qui le range dans la catégorie des bons RPG. Son style de jeu à l'ancienne, ses graphismes colorés tout en cel-shading et ses jolies musiques en font un jeu agréable, surtout sur 3DS qui corrige certains défauts de la version PS2.

SUPPOS PS2 : 4/6
SUPPOS 3DS : 4,5/6

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Nintendo veut nous entuber avec le Season Pass !!!

Publié le par Dr Floyd/Trymado

Nintendo veut nous entuber avec le Season Pass !!!

Cette pratique semble désormais s'étendre à tous les jeux possibles et imaginables : Early Access, Season Pass et DLCs ont la main mise sur les jeux de demain. Nintendo vient d'annoncer que The Legend of Zelda Breath of the Wild possèderait un Season Pass lié à deux DLCs au cours de l'année 2017. Et il faudra débourser 20 boules. Les DLCs ne pourront pas s'acheter séparément, le Season Pass sera obligatoire !

Au programme de ces DLCs, de nouveaux défis, un donjon en rab, un mode difficile (LOL), et le top du top : un t-shirt Switch que pourra porter Link... Là on touche le fond.

Vous ne rêvez pas, Nintendo se met à cette saloperie ! Alors que l'éditeur semblait avoir ignoré cette manie, 2017 sera l'année du grand ralliement à l'entubage que l'ont connait chez Sony et Krokosoft. Et ce de manière assez spectaculaire ! Je ne sais pas si c'est une bonne stratégie, Nintendo devant se différencier de la concurrence en proposant une vraie console et non du bric à brac.

6360 dislikes au moment ou je regarde la vidéo de présentation....

Après perso je m'en tape, le DLC je n'achète jamais (Bon ok j'ai craqué pour les DLCs de Mario Kart 8... Pfffff). Mais le vrai problème c'est que du coup Nintendo ne va plus finir ses jeux, et augmenter leur prix en proposant les "finitions" en options payantes. Je retourne sur Nes.

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Alwa's Awakening, le jeu néo-rétro 8bit du moment sur Steam

Publié le par Dr Floyd

Alwa's Awakening, le jeu néo-rétro 8bit du moment sur Steam

Un petit jeu néo-rétro (style 8bit) à priori sympa vient de débouler sur Steam : Alwa's Awakening. Un jeu de plateforme où vous devrez user de magie pour combattre d'étranges créatures et boss, le tout saupoudré de quelques puzzles.Le style visuel est tout simplement parfait, dans la lignée de Shovel Knight. C'est signé Elden Pixels et ça coute 10 boules.

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Hudson se retourne dans sa tombe

Publié le par Dr Floyd

Hudson se retourne dans sa tombe

Vous êtes heureux d'avoir vu Konami sortir de sa tombe pour nous préparer Bomberman sur Nintendo Switch (le mois prochain) ? Vous allez vite déchanter avec... Bombergirl... leur nouveau jeu d'arcade présenté à la Japan Amusement Expo 2017 ! Dieu du pixel ! Heureusement ça n'a aucune chance de débouler en Europe ! Du moins je l'espère... Konami, après s'être tiré une balle dans le pied, va t-il tuer la célèbre licence créée par Hudson ? La réponse est oui.

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[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4

Publié le par Babsimov

1994

Motorola, annonce que le M68050 est abandonné au profit du M68060 et n'envisage pas un 68070 ou 68080 avant un moment. Elle travail plus sur le PowerPC dont elle veut imposer l'utilisation. AMD demande à renégocier une licence pour le PowerPC, mais Motorola traîne les pieds. En février Atari entre en scène et souhaite entrer dans le projet PowerPC. Il y a une condition, AMD devra pouvoir fabriquer des PowerPC. En échange Atari s'engage à ce que les processeurs AMD équipent son entrée de gamme uniquement et que ce soit Motorola qui soit choisit pour le milieu et haut de gamme. Jusqu'à maintenant Atari achetait exclusivement AMD. Cette offre ne peut être rejetée par Motorola qui ne veut pas se priver d'un gros client comme Atari.

3DO n'existe pas, puisque son créateur est resté chez Commodore et continu à travailler sur CAOS et ses évolutions.

La gamme AAA se vend bien. Les premières stations de travail Alpha sous CAOS apparaissent et voient l'entrée de ce système dans le monde du très haut de gamme. Les grosses applications graphiques et 3D de l'Amiga s'empressent de s'y installer, puisqu'il suffit d'une recompilation du code source. Commodore annonce que la prochaine génération d'Amiga sera RISC et certains pensent déjà à un Amiga à base d'Alpha. La part de marché progresse à 47 %. Mais les bénéfices restent plus ou moins identiques à l’année précédente en raison de la disparition de la gamme C64 dont les ventes étaient passées nettement sous les 1 % de part de marché et déclinait encore plus à partir du second trimestre. Les stocks seront vendus jusqu’à épuisement.

Atari promet le Falcon RISC à base de PowerPC. Les ventes sont en baisse comme l'année précédente. La part de marché est de 41 %.

NeXT annonce également du RISC pour l'avenir et fait savoir qu'elle entre dans le projet PowerPC. Toutefois, elle présente, en septembre, une carte accélératrice NUBUS à base de 68060 à 50 mhz (une exclusivité Motorola). Cela fait de NeXT la plus puissante des plates-formes 680x0. Cependant cette carte est relativement chère. Elle remporte malgré tout un certain succès. Avec ses innovations ce constructeur a su prendre la troisième place au détriment d'Apple. Sa part de marché est en hausse une nouvelle fois, à 9 %.

Acorn a tranquillement continué son chemin avec ses machines basées sur l'ARM, mais traverse des difficultés financières, car il est sur un marché de niche quasiment cantonné à l'Angleterre. Intel devenu un spécialiste de l'embarqué décide de racheter la société pour son processeur ARM RISC, puisqu'il semble que le RISC soit l'avenir. La gamme RISC-PC est malgré tout lancée, parce que déjà presque au point, mais il restera sur le marché anglais. Après, l'avenir des machines Acorn reste incertain et au bon vouloir d'Intel qui promet d'y réfléchir après les nombreuses pétitions et sollicitations de la communauté d'utilisateurs. Celle ci, bien présente et plus que satisfaite de leur machine n'a de cesse de voir leur machine plus reconnue en dehors de son marché.

L’Amstrad 750 se vend maintenant pour 2500 frs (250 $) avec l'écran dual scan. Tout le monde sait que le matériel est obsolète, mais le prix est l'argument. Toutefois, Amstrad est conscient que Commodore prépare la génération suivante du AAA et qu'une licence AAA ne serait pas particulièrement intéressante, car ce chipset est trop cher à produire pour qu'il soit rentable sur une machine de l'ultra entrée de gamme comme c'est devenu le marché d'Amstrad. La marque a conforté sa position dans les pays de l'Est et l'Amiga 750 y est majoritaire. Les gouvernements de plusieurs Etats de ces régions ont passé un contrat pour l’équipement de toutes leurs administrations. En conséquence, Amstrad a demandé à Commodore de travailler sur une évolution du chipset de manière à pouvoir continuer à prospérer sur le marché de l'Est. Les ingénieurs de Commodore dédient une équipe restreinte pour mettre au point le chipset AA+ (ou AGA+). Ce qui importe à Commodore c'est que si l'Amiga obtient une certaine renommée dans les pays de l'Est, cela permettra de vendre plus tard de vrais Amiga Commodore. En fin d’année, Amstrad achète une licence AA+ et de CAOS qui le gère.

http://obligement.free.fr/articles/aa+.php

Apple ne sait plus quoi faire et écoute Motorola qui lui promet que le PowerPC va l'aider à reprendre le dessus. Le PowerMAC est annoncé, ce qui redonne un peu d'enthousiasme aux supporter Apple et lui permet une fois de plus de convaincre quelques investisseurs. Fin 1994, Apple crée l'événement avec le POWERMAC à base de PowerPC 601 à 66 mhz avec des bus PCI. Mais, encore une fois et pour maintenir les coûts le plus bas possible le DSP 3210 du Quadra disparaît et MACOS reste mono tâche de façon à ce que les applications 680x0 émulées soient compatibles. La presse salut la machine et Apple revendique la première machine RISC, en oubliant les Archimedes ! Toutefois cela lui permet de maintenir sa part de marché à 2 %.

[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4
1995

NEXT

Début février, NeXT sort le PowerNeXT avec bus PCI et NUBUS (pour la rétro compatibilité). Il est précisé que le PowerNeXT sera la dernière plate-forme NeXT à disposer de NUBUS et qu'à l'avenir c'est le standard PCI qui sera exclusivement proposé. Le PowerNeXT est équipé d'un PowerPC M601 à 66 mhz (sur carte fille, car NeXT espérait mettre une version 75 mhz), le DSP est le 96000 de Motorola, une évolution 32 bits du 56001. Nextstep passe en version 2.0. La machine dispose d'une puce graphique 3D conçu par une petite société fondée par un ancien de chez Hewlett Packard. Il s'agit de Nvidia et du NV1 (2MO, extensible à 4 MO). Les performances en 3D sont correctes jusqu'en 800x600 24 bits, c'est une première dans le segment de prix, comme NeXT en a la coutume. En 2D par défaut elle affiche 1280x1024 en 4096 couleurs (24 bit avec 4MO) et permet d'afficher jusqu'à 1600x1200 en 256 couleurs (32768 couleurs avec 4MO).

Le multi-écran est maintenant géré en natif par Nextstep (des logiciels tiers le permettaient auparavant). Une carte graphique PCI à base de NV1 (2MO extensible à 4 MO) est commercialisée au format PCI pour le multi-écran. Toutefois, une telle configuration est assez onéreuse, bien qu'elle apporte un plus en terme de PAO. Les applications 680x0 sont émulées. La gamme 680x0 reste au catalogue en baissant de tarif et reçoivent une version upgradée de Nextstep apportant le multi-écran. Le PowerNeXT est le haut de gamme et NeXT annonce que ce ne sera que le début. Encore une fois, NeXT surpasse Apple. De nombreux utilisateurs de MAC passent chez NeXT qui leur parait avoir bien plus moderne et avec un avenir.

NeXT maintient sa troisième place, mais les tarifs élevés des machines le limite au monde professionnel. Ce n'est pas gênant, car la société ne souhaite pas se lancer sur le marché grand public où Atari et Commodore sont bien implantés. La part de marché progresse à 10 %, surtout grâce à de bonnes ventes sur le marché de la PAO avec l'ajout du multi-écran y compris pour les modèles 680x0. En effet NeXT sort une carte graphique NUBUS NV1 (1MO non extensibles) à un prix compétitif.

 

COMMODORE

Mi février, à la stupeur générale, Commodore ne choisit pas le PowerPC pour la nouvelle génération RISC. Ceux qui pensaient que ce serait l'Alpha sont déçus aussi. Le choix se porte sur le PA-RISC produit par HP qui avait fabriqué le AAA pour Commodore.

http://obligement.free.fr/articles/chipsetamiga.php#hombre

http://obligement.free.fr/articles/itwludwig.php

Ce choix s'explique pour plusieurs raisons :

- Commodore avait déjà eu des frictions avec Motorola. Tout d'abord au moment du refus de la fabrication d'un compatible 68000 (le C68000). Ensuite l'exclusivité sur le 68040 qui n'a pas été respectée. L'évolution lente de la gamme 680x0 au fil des années alors que Commodore aurait souhaité qu'elle soit plus rapide. Enfin, Motorola a pratiqué le forcing pour le PowerPC.

- Commodore voulait intégrer son nouveau chipset dans le processeur même, afin de proposer une machine à très bas coût et Motorola ne permettait pas ce genre de modification du noyau du PowerPC, sauf à entrer dans le projet PowerPC et à participer à son financement. HP, par contre permet toutes les modifications voulues sur son processeur. De plus le partenariat avec HP est depuis longtemps bien plus ouvert.

- Le processeur Alpha bien qu'un excellent processeur, imposait, en raison de ses hautes fréquences, des composants très cher qui n'auraient pas permis d'avoir une entrée de gamme AmigaRISC du niveau de prix capable de concurrencer Atari.

- Le PA-RISC en terme de performance au mhz est bien plus efficient que l'Alpha. Un PA-RISC à fréquence égale à un Alpha se révèle 2.3 fois plus rapide en entier et 2.7 fois plus rapide en flottant. Tout en gardant un prix compatible avec le prix ciblé par Commodore. Par rapport au PowerPC, il se révèle à fréquence égale 1.56 fois plus rapide en entier et 2.78 fois plus rapide en flottant.

https://hal.archives-ouvertes.fr/inria-00073501/document

http://www.gamopat-forum.com/t82265p570-amiga-topic-officiel#2742125

- Commodore a pu intégrer des instructions multimédia dans le noyau du PA-RISC similaire au futur Altivec du PowerPC ou MMX qu'Intel aurait pu intégrer au x86 si la gamme avait continué.

- Commodore voulait pouvoir proposer assez rapidement du bi-processeur à bas coût et seul le PA-RISC le permettait.

Autre surprise de l'année 1995, Commodore se lance pour la première fois sur le marché des consoles. Sony vient de présenter sa playstation en 1994, première console 3D à CD. Commodore va frapper fort avec sa console Amiga-CD64. D'emblée elle pulvérise en puissance brute la Playstation avec son processeur PA-RISC à 50 mhz contre un 33 mhz (avec selon les cas 2.4 fois plus de puissance), 8 MO de RAM contre 3 MO et des performances en 3D exceptionnelles pour l'époque (du niveau de ce que pourra proposer la playstation 2 en 2000, selon le créateur du chipset). Le prix de lancement est identique à celui de la Playstation.

Au moment du lancement de sa nouvelle gamme, Commodore va officieusement laisser filtrer dans la presse Amiga des tests internes montrant la supériorité du PA-RISC à fréquence égale face au PowerPC et même au DEC Alpha. Cela va provoquer un ressentiment énorme chez DEC qui a pourtant acquit une licence CAOS et qui voit son processeur se faire publiquement "ridiculiser". Mais, Commodore s'en moque, son but est de faire comprendre que son choix est judicieux et que le nouveau standard doit être le PA-RISC pour tout ceux qui veulent de la puissance abordable. HP ne rentrera pas dans ce jeu, même s'ils sont bien content du "coup" de Commodore à leur concurrent sur le marché des stations de travail.

Au début, DEC tentera de balayer ces tests Commodore du revers de la main, mais se verra contraint de réaffirmer que sa technologie est plus poussée, notamment en terme de gravure, son processeur dispose de caches en interne en standard et d'une émulation très performante du 680X0. Le PA-RISC a ses caches en externe, hors, sans ces caches le PA-RISC perd en performance. Les machines Commodore n'en seront pas équipé, pour des raisons de coût et donc ne peuvent être comparées aux stations de travail DEC Alpha. De plus le PA-RISC n'assure pas en natif la compatibilité avec le standard 680x0. Il s'avère que Commodore a mis des caches sur sa gamme RISC. Ils sont certes plus petit que ceux des stations HP, c'était une des conditions pour l'utilisation du PA-RISC, en particulier en configuration deux processeur. Car, HP ne voulait pas voir les Amiga concurrencer en terme de performance ses stations de travail d'entrée de gamme. Malgré ces caches plus petits, les performances sont très bonnes et très peu réduite et plus que flatteuse pour le grand public face à la concurrence du PowerPC. Il apparaît donc que DEC a avancé des arguments dans la panique. Cela légitimera les tests "officieux" de Commodore qui, d'ailleurs s'empressera de rappeler que Commodore n'a pas nié que le DEC Alpha est un excellent processeur à haute fréquence. Il ne correspondait juste pas à ce que Commodore recherchait. Pour tenter de mettre en défaut Commodore, plusieurs magazines spécialisés et grand public vont refaire les tests et finalement plus ou moins confirmer les résultats. Il est établit que le PA-RISC est bien plus efficient en rapport mhz/puissance qu'un DEC Alpha. L'image d'excellence du DEC Alpha est écornée, même si personne ne nie qu'à sa fréquence commerciale (bien plus haute que le PA-RISC) il est devant en entier et demeure le meilleur processeur pour les stations de travail ainsi qu'une bonne architecture pensée pour la haute fréquence. Car personne ne sait si le PA-RISC sera capable d'atteindre un jour de telles fréquences.

Du côté de Motorola, malgré ce double affront, le choix du PA-RISC au lieu du PowerPC et la comparaison défavorable pour le PowerPC, les différents répétés avec Commodore font que finalement ce n'en est qu'un de plus et que chaque compagnie feint de ne pas avoir de différente avec l'autre. Mais surtout, Commodore a finalement rendu plus service à Motorola qu'elle ne le pensait. Car ce que Motorola met en avant, c'est avant tout le fait que le PowerPC est plus rapide à fréquence égale qu'un DEC Alpha et donc que son architecture est bonne et sera apte à monter rapidement en fréquence comme le DEC Alpha. Cette fois ci DEC ne réagit pas, d'autant plus que la presse n'est pas totalement convaincue par ces arguments et que finalement le DEC Alpha parait l'étalon commun. Quoiqu'il en soit, l'habileté du marketing Motorola et surtout le fait qu'en dehors de Commodore tous les grands acteurs du marché informatique ont choisit le PowerPC font que, même si effectivement le PA-RISC est deux fois plus rapide, tout le monde pense que le standard qui va s'imposer est le PowerPC, comme le 68000 en son temps.

Le coup de Commodore est donc une demi réussite, puisque le choix de PA-RISC en terme de puissance est largement compris par la presse et le public, mais sera présenté comme un pari risqué face à un Motorola qui a le soutien de la quasi totalité des autres acteurs du marché.

Selon les modèles de la gamme Amiga RISC, il est possible d'avoir un processeur PA-RISC en parallèle avec celui contenu dans Hombre. Dans ce cas il fonctionne obligatoirement à la même fréquence qu'Hombre (50 mhz). Il est appelé synchrone. Mais, certains modèle ont un ou deux PA-RISC à fréquence supérieure à Hombre (exemple 66 mhz). Ils sont appelés asynchrone. Dans cette configuration le PA-RISC d'Hombre sert uniquement de coprocesseur et passe en mode carte graphique (mode appelé GFX). Il est possible d'avoir deux PA-RISC asynchrone maximum. Ceux ci fonctionnent obligatoirement à la même fréquence (2 x 80 Mhz par exemple).

Le PA-RISC d'Hombre, tel que prévu normalement par le Commodore que nous avons connu, ne traitait que les entiers et pas les flottants. Dans cette fiction, j'ai volontairement ajouté le flottant en standard dans Hombre. En effet, j'ai considéré que Commodore avait suffisamment de moyens pour cela et surtout que HP avait intérêt à ce que son architecture processeur se démocratise dans le grand public pour devenir un standard, sinon LE standard. Donc ils ont accordé à Commodore la licence de leur processeur pour moins cher ce qui a permis d'inclure les flottants.

Pour le passage à l'architecture PA-RISC, CAOS devient la version 4.0. Il est entièrement réécrit pour le PA-RISC. On lui apporte une meilleure protection mémoire, une compatibilité Unix et une gestion intégrée des réseaux Ethernet. La gestion des nouvelles fonctions 3D est confiée à la 3Dlibrary (totalement compatible OpenGL). La gestion du multiprocesseur est intégré en standard, le système est totalement multithreadé. Commodore ne donne plus aucune information pour la programmation directe du chipset Hombre. Les applications COAS 1.x a 3.x se lancent dans une tâche d'émulation séparée.

Pour la compatibilité ascendante avec la gamme AAA, Commodore a fait un choix. Inclure le chipset AAA dans les machines Hombre aurait fait exploser le prix pour l'entrée de gamme et cette fois, Commodore compte bien avoir un prix très compétitif face à Atari. Il est donc décidé que seul un processeur AMD A68EC040 sera intégré Il permettra aux applications CAOS 68k RTG de fonctionner à une vitesse confortable pour la majorité des anciens utilisateurs de la gamme AAA. En bonus, le A68EC040 peut servir de coprocesseur supplémentaire pour les applications CAOS 4.0.

Sur les modèles d'entrée et milieu de gamme sa fréquence est de 25 mhz, la moitié de la fréquence du quartz d'Hombre. Dans le haut de gamme, sa fréquence sera de 33 ou 40 mhz. L'Amiga CD64 n'en sera pas équipé, c'est une console et il n'a pas été jugé nécessaire de la rendre compatible avec les logiciels RTG des anciens Amiga. C'est aussi un choix qui permet de réduire le coût de cette console.

Le A68EC040 est une version spéciale produite en partenariat avec AMD. C'est un vrai 68040 complet, mais qui ne peut adresser plus de 128 Mo et dont certains sont en fait des A68040 normaux mais qui n'ont pas tenu la fréquence de référence AMD qui est de 33 mhz (contre 25 mhz pour Motorola), ceux-ci voient leur bus d'adresse artificiellement coupé. Cela permet à AMD de se débarrasser de certains de ses 68040 "défectueux" et à Commodore d'obtenir ces processeurs pour un prix compétitif. Les deux compagnies sont gagnantes. Les modèles à 33 mhz et 40 mhz sont des versions plus chères, tout en restant à un tarif raisonnable.

Pour les jeux ou démo qui n'ont pas respectés les consignes de Commodore et ont directement programmé le AAA, l'utilisateur devra installer (ou réutiliser s'il l'a déjà) la carte AAA Zorro III que Commodore avait présenté en 1991 pour avoir du multi-écran. Si cette carte est présente, elle permet d'avoir du multi-écran avec CAOS 4.0 (jusqu'à 1280x1024 24 bits si c'est un double AAA). Mais, bien entendu l'affichage sur cette carte est moins véloce qu'à résolution identique avec Hombre. Une carte graphique PCI Hombre est également au catalogue, pour permettre du multi-écran sous CAOS 4.0 avec les mêmes performances que le chipset de base.

[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4

La présence des ports Zorro 3/VME et ISA permet de réutiliser les cartes d'extension existantes et populaires. Mais, Commodore annonce qu'après cette génération les Zorro 3/VME et ISA ne seront plus utilisés et déconseille de développer la moindre carte de ce type pour la génération RISC qu'il vient de présenter.

Pour une transition facile, Commodore propose une carte Zorro 3 pour les Amiga AAA. Elle permet d'avoir une sorte d'Amiga RISC "du pauvre". En effet, la carte n'inclut que le chipset Hombre avec son PA-RISC. Il n'est pas possible d'ajouter un second PA-RISC. Le son est fourni par la puce son du AAA (mais avec seulement 8 voies au lieu de 12) et le DSP AT&T des machine AAA permet de faire tourner les logiciels de CAOS 4.0 mais avec une perte de performance importante sur les modèles 3030/3040 et 4000. Un lecteur de CDROM est fortement conseillé, mais Commodore ne garantit pas la compatibilité avec la gamme des jeux Amiga CD64. Par contre la logithèque professionnelle qui ne réclame pas le nouveau DSP fonctionne très bien. Cette carte est vendue 2500 frs (250 $). Elle peut être intéressante pour un upgrade de la gamme, notamment sur le marché professionnel. Bien entendu, la RAM déjà installée sur le système s'ajoute aux 4 MO de ram de la carte. Bien sûr, il est plus intéressant pour le grand public d'acheter un vrai AmigaRISC neuf que de faire évoluer la génération précédente, en sachant que la majorité des nouveaux jeux ne tourneront pas dessus.

Au début, une partie de la presse va critiquer l'Amiga 3500. En effet dans l'histoire de l'Amiga c'est le modèle le moins extensible à ce jour pour l'entrée de gamme. On critique surtout la disparition de la trappe d'extension sous le boîtier, alors que ce boîtier est issu de l'Amiga 2500, lui même lointain descendant du boîtier du 500. Hors ceux ci avaient cette trappe d'extension. Le choix d'avoir mis un port latéral Zorro 3 au lieu d'un PCI est aussi critiqué car c'est déjà un port "obsolète". Commodore se justifiera en expliquant que l'ajout d'un lecteur de CDROM en interne a considérablement limité la place pour la carte mère. La configuration de base a été jugée déjà suffisamment puissante pour les besoins d'un particulier. Le port Zorro 3 a été retenu car il permet, avec un boîtier d'extension issu de l'Amiga 2500, d'utiliser la carte AAA pour la retrocompatibilité, mais également la carte Zorro3 Hombre et apporter le multi-écran (AAA et Hombre) et le bi-processeur (synchrone avec Hombre) à l'entrée de gamme de la génération Amiga RISC. Du point de vue Commodore l'Amiga 3500 n'est pas fait pour être étendu outre mesure, c'est un modèle pour l'entrée de gamme.

Plus tard, on verra des sociétés tierces proposer des adaptateurs PCI vers Zorro 3 dans des boîtiers propriétaires. Plusieurs sociétés proposeront aussi de nouveau boîtier pour le 3500 avec des cartes filles permettant de le transformer en simili Amiga 4500 voir 5000. Mais toutes ces extensions sont chères et pas toujours rentables au final.

Le double processeur en standard dans le haut de gamme avec l'Amiga 6000 est, par contre, unanimement salué. Commodore est donc le premier constructeur grand public à proposer ce type de configuration en standard, certes dans le haut de gamme. Le rapport performance prix de l'Amiga 6000 est tout simplement exceptionnel pour les professionnels. De plus toute la gamme Amiga RISC peut recevoir un upgrade double processeur d'une façon ou d'une autre. Toutefois, en face NeXT dispose en option d'un mode 1600x1200 ce que n'offre pas Hombre. Il faudra s'en remettre, pour cela, à des cartes graphiques de constructeurs tiers, forcément chères.

Globalement, la presse et le public reçoivent très bien cette nouvelle gamme d'Amiga. Car la puissance est vraiment là, notamment pour tout ce qui est calcul en flottant et la concurrence semble incapable de rattraper Commodore sur ce point. Encore une fois Commodore confirme sa place de leader et estompe l'effet de la puce 3D du NeXT qui parait faible en comparaison, malgré son mode 1600x1200 en 2D. La marque couvre maintenant tous les marchés :

- Les consoles
- La micro informatique
- L'informatique professionnelle
- Les stations de travail.

DEC, sur son marché, a encore subi un revers de la part de Commodore, car maintenant des stations de travail concurrentes peuvent faire tourner CAOS, à condition d'installer une carte PCI Hombre dessus. En effet, HP a passé un accord avec Commodore. Elle vendra l'Amiga 5000 sous licence comme terminal graphique d'entrée de gamme et l'Amiga 6000 comme station de travail "premier prix" contre l’utilisation de la puce 3D HOMBRE avec une mémoire embarquée sur une carte PCI pour ses stations de travail haut de gamme. C'était les termes de l'accord pour l'utilisation du PA-RISC comme noyau du chipset. Commodore a avait également obtenu les fonctions flottantes du PA-RISC, en baissant de 70 % le prix de la licence CAOS. HP ne voulait pas se priver de CAOS pour récupérer les logiciels 3D phares sous ce système. DEC utilisera ses avocats pour retarder la sortie de cette carte PCI mais ne pourra l'éviter et en 1996, CAOS tournera (sans la moindre recompilation) sur station HP, avec la gestion des 4 PA-RISC des machines haut de gamme. Comme les caches chez HP sont plus gros, les performances s'en trouvent encore plus améliorées. En 3D, les Stations HP deviennent donc de sérieux concurrent pour DEC en particulier, ainsi que pour les autres SUN et Silicon Graphics. Pour apaiser un peu DEC, Commodore réduit très substantiellement le prix de leur licence CAOS (50 %). Mais il parait évident que DEC ne reconduira pas cette licence après son expiration.

Sun qui avait un contrat pour la gamme 3030/3040UX doit stopper la vente de ces machines (qui ne sont plus produites) et ne passera pas d'accord similaire avec Commodore pour sa nouvelle gamme en raison de l'accord avec HP sur les Amiga 5000/6000.

Un différend apparaît entre Commodore et Nvidia, le fournisseur de la puce graphique/3D du NeXT. Son fondateur est un ancien de chez HP et Commodore prétend qu'il aurait repris certaines idées de la puce HOMBRE pour la 3D.

En fin d’année la part de marché de Commodore a bien progressé avec 49 %.

Toutefois, malgré les très bonnes performances du PA-RISC, une grande partie de la presse se demande si Commodore n'a pas fait une erreur en prenant la route du PA-RISC face à l'omniprésence de Motorola/AMD. En effet, certains éditeurs qui avaient appréciés la standardisation autour du 680x0 fustigent le retour de plusieurs standard incompatibles entre eux et commencent à choisir un camp au détriment de l'autre et beaucoup estiment voir, son quasi certains, que c'est le PowerPC qui sera privilégié au final.

Gamme PA-RISC :
http://en.wikipedia.org/wiki/PA-RISC

Gamme PowerPC :
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_PowerPC_processors

 

ATARI

 

De son côté Atari lance la gamme FalconPPC en mars 1995. Le FalconPPC050 avec un PowerPC A601 à 50 mhz pour l'entrée de gamme. Nouveauté à ce niveau, un port PCI latéral à la façon autrefois de l’Amiga 500. En milieu de gamme on trouve le FalconPPC066 avec un processeur à 66 mhz, dans un boîtier MegaSTE, avec seulement un port PCI et un port VME. Enfin dans le haut de gamme, le FalconPPC070 dans un boîtier TT, avec 4 port PCI et 1 VME. Le processeur de ce modèle, n’est pas à 70 mhz comme le nom pourrait le laisser croire, mais à 66 mhz. C’est la première fois que chez Atari que le milieu de gamme et le haut de gamme n’ont pas vraiment de différence en termes de performance processeur. A l’origine il devait être équipé d’un PowerPC à 70 mhz, mais sa mise au point pose problème. Atari promet que, dès que possible, il proposera une mise à niveau gratuite à ses clients, peut être même directement vers un modèle à 75 mhz.

Pour l'affichage 2D, le VIDEL de la génération précédente a été amélioré et reçoit le nom de SUPER VIDEL. Ce nom n'est pas usurpé. Car il reprend la palette 24 bit des cartes VIDEL TURBO, en conservant tous les modes graphiques existants, en y ajoutant un mode true color 24 bit jusqu'en 800x600, 262144 couleurs jusqu'en 1280x960 et un nouveau mode 1280x1024 en 256 couleurs. Atari propose un écran 17 pouces capable d'afficher toutes ces résolutions à un prix plancher, comme autrefois avec ses moniteurs monochromes. Toutefois, la plus grosse nouveauté du SUPER VIDEL est d'avoir en standard deux sorties vidéo, ce qui apporte, le multi-écran, même dans l'entrée de gamme. MultiTOS gère en natif ce multi-écran. Quand les deux écrans sont activés, chacun peut afficher 320x200 24 bit, 640x400 65536 couleur ou au maximum 800x600 en 256 couleurs. Ce mode double écran en standard permet d'avoir une station PAO puissante pour un prix plus que compétitif, surtout avec le prix de l'écran 17 pouces Atari, qui même en double coûte moins cher qu'un écrans 19 pouces seul. En plus, ce mode double écran peut aussi être utilisés pour les jeux. Cela permet à deux joueurs au lieu d'avoir un écran splitté sur un seul écran, d'avoir chacun leur écran en pleine résolution. Un téléviseur pouvant servir de second écran (avec un adaptateur et uniquement pour la basse résolution).

Atari sait que la 3D est devenu une obligation. En fin 1993, les fondateurs de 3DFX sont allés voir Atari pour leur proposer de développer une puce 3D bon marché pour les futurs Falcon. Ils savaient bien que Commodore travaillait sur quelque chose et ne serait pas intéressé. Ils leur propose leur API Glide et sont engagés dans par Atari. Le travail sur le SUPER VIDEL étant déjà avancé, il est décidé qu'un composant 2D/3D n'est pas, à court terme la priorité. Il faut juste concevoir un coprocesseur 3D qui viendra s'interfacer avec le SUPERVIDEL. Il devra lui apporter des fonctions 3D standards de l'époque (texture, Gouraud et lighting) avec des performances suffisantes pour avoir de la 3D sur un écran en 640x400 65536 couleurs ou 320x200 24 bits ou sur deux écrans en 320x200 262144 bits ou 640x400 256 couleurs. C'est une réussite.

Pour le son, le FalconPPC est bien entendu équipé pour la compatibilité du composant YM, d'AMY et d'une prise MIDI. Il reçoit un DSP Motorola 96000 qui fonctionne à la fréquence du processeur selon les modèles (50 ou 66 mhz). La mémoire en standard est de 6MO (dont 4MO pour la vidéo), elle est extensible à 16 MO pour le FalconPPC050. Le FalconPPC066 à 12 MO en standard, extensible à 48 Mo. Le FalconPPC070 24 Mo extensible à 256 Mo. La gamme FalconPPC embarque du SCSI II avec un disque dur en standard de taille allant de 80 à 200 Mo selon le modèle. On y trouve les autres connecteurs habituels de la marque. Le lecteur de CD est externe (en SCSI) pour le FalconPPC050 et interne pour les autres modèles. Un port Ethernet est présent sur tous les modèles.

La compatibilité ascendante de cette gamme est très bonne (proche de 90 %) Le multiTOS est maintenant parfaitement multitâche et l'émulation des anciennes applications TOS 680x0 est une tâche comme les autres. Bien entendu seules les applications ayant respecté les consignes Atari sont certaines de fonctionner, mais certains jeux particulièrement "optimisé" ne fonctionneront pas. Comme Commodore, Atari déconseille à nouveau de programmer directement le hardware pour les FalconPPC.

L'équipe interne 3Dfx travaille sur le Voodoo 1 (2 MO) et prévoit de régulièrement proposer des upgrade pour la puce 3D sous forme de carte PCI pour les FalconPPC. Atari compte bien sur cette carte pour upgrader sérieusement les capacités 2D et 3D de ses nouveaux FalconPPC. Il y a même l'espoir de vendre cette carte PCI pour les autres systèmes avec port PCI et ne disposant de fonctions équivalentes (donc tout sauf Commodore, évidemment, le clan Tramiel ne va pas aider Commodore). L'affaire de la carte PCI Hombre est une aubaine pour Atari, qui voit là un moyen de récupérer le marché des stations DEC Alpha, surtout que la situation entre Commodore et DEC s'est considérablement détérioré, ainsi Atari espère même vendre une licence MULTITOS sur Alpha, même si c'est peu probable en réalité. Ils vont donc pousser l'équipe 3DFX pour sortir leur puce 3D au plus tôt, tout en leur laissant quand même le temps de proposer un produit de qualité.

Comme toujours, Atari parvient à avoir un prix de vente de ses nouvelles machines inférieur d'environ 1000 frs à l'équivalent Commodore (100 $). En performance graphique 2D cette gamme est en dessous des AmigaRISC, mais le multi-écran abordable en standard rattrape cela haut la main.

Pour la 3D les FalconPPC offrent également moins qu'un AmigaRISC, tout en apportant assez pour le grand public. Le PowerPC s'avère effectivement deux fois moins puissant que le PA-RISC, mais Atari est conscient du poids marketing d'avoir conservé le standard Motorola.

De son côté, le public a accepté l'idée qu'Atari choisit toujours le prix avant tout. La marque s'est trouvé un public fidèle qui attend justement ce genre de politique commerciale et qui ne cherche pas obligatoirement l'excellence technique (sans toutefois accepter un néant technologique, comme furent les MAC et PC dans le passé).

La presse reçoit plutôt bien ces machines qui finalement offrent un bon rapport performance/prix. Le nouveau SUPERVIDEL, bien qu'il ne soit exceptionnel en 3D, est salué pour son multi-écran en standard.

Malgré tout, Atari voit sa part de marché baisser de 2 % par rapport à l’année précédente et se placer à 39 %. Cela est du au très bon rapport puissance/prix de la gamme HOMBRE de Commodore qui, dès l’entrée de gamme surclasse largement les performances 3D des nouveaux Falcon, sans parler qu'à fréquence processeur égale le PA-RISC est en moyenne 2 fois plus performant que les FalconPPC. Mais le lancement de la nouvelle gamme est cependant satisfaisant du point de vue Atari.

Pour tenter de minimiser l'impact des performance du PA-RISC, Atari dira que ses FalconPPC sont directement compatibles avec les anciens titres des générations 680x0, à la différence de Commodore qui doit ajouter une carte AAA. Dans une interview, un responsable marketing répondra que le 68EC040 inclus en standard garantit une compatibilité à 100 % avec tous les logiciels RTG ayant respecté les consignes Commodore. L'ajout optionnel d'un carte AAA est là pour les anciens titres, surtout ceux de la première génération. Il pointera le fait qu'Atari n'a qu'une compatibilité à 90 % y compris pour les anciens logiciels système, là ou Commodore permet d'avoir 100 % dans les cas. Sans parler d'avoir une puissance processeur bien supérieure pour un prix à peine plus élevé.

 

BE

 

A la mi 1995, un nouveau venu fait son apparition, il s'agit de Be qui sort sa Bebox, la première machine bi-processeur à base de PowerPC. Puisque le DSP est devenu un standard la Bebox est donc équipée des trois DSP AT&T 9308S présents sur le prototype

http://fr.wikipedia.org/wiki/BeBox

http://en.wikipedia.org/wiki/BeBox

La machine est saluée unanimement par la presse comme une avancée, principalement en raison du bi-processeur et de BeOS. Graphiquement la machine n'a pas le raffinement d'un Amiga ou d'un Falcon, mais propose le minimum acceptable pour l'époque. Par contre le soutien des gros éditeurs est loin d'être acquis. Se faire sa place sur le marché dominé par Atari et Commodore ne sera pas facile.

 

APPLE

 

Apple espère que les ventes de fin d'année vont l'aider, mais ce n'est pas le cas. La part de marché chute à 1% du marché, le seuil de rentabilité est atteint cette fois, surtout après tous les investissements pour sortir la gamme PowerPC. S’ils ne trouvent pas un investisseur, il n'y aura plus d'alternative.

 

AMSTRAD

 

Amstrad lance son Amstrad 900 basé autour du chipset AA+ de Commodore et de CAOS 3.1. Le processeur est un A68EC040 et un DSP 3207 (un modèle à coût réduit du 3210), tous deux à 33 mhz. La mémoire intégrée est de 8MO (extensible à 16 MO). La machine dispose en interne d'un slot Zorro3 avec un PCI en ligne. Le design est monobloc avec l'écran et clavier séparé (façon des premiers MAC). L’écran est un 15 pouces dual scan qui peut afficher 1126x846 en overscan. Il y a un disque dur SCSI de 40 MO. Le prix est de 4700 frs (470 $). En dehors du marché des pays de l'Est, la machine est plutôt mal reçue et rapidement, Amstrad se retire du marché international pour se concentrer sur l'Europe de l'Est. Dans cette zone, elle dispose d'une gamme complète avec le 750 pour le bas de gamme et le 900 en haut de gamme. Les ventes sont bonnes sur le marché visé, surtout avec les contrât des Etats. La marque s’installe avec un quasi monopole. Une belle logithèque spécifique commence à fleurir, certains uniquement en langues natives. La presse locale compare l’Amstrad 900 à un « MAC réussi ».

 

SEGA

 

Sega est en difficulté avec les deux nouveaux arrivants sur son marché que sont Sony et Commodore. La sega Saturn n'arrive pas à convaincre. D'autant plus que des rumeurs laissent penser qu'Atari voudrait aussi entrer dans le marché des consoles CD/3D.

 

NINTENDO

 

Nintendo s'en sort plutôt bien sur le marché console, d'abord parce qu'il ne vise pas du tout le même public que les autres.

[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4[FICTION] Atari et Commodore, une histoire alternative PART 4
1996
 

APPLE

 

Apple ne parvient pas à éviter la faillite au début 1996. Le PowerMAC est un échec commercial retentissant et les investisseurs refusent la moindre aide financière. Une longue procédure de liquidation est mise en place et plusieurs gros acteurs du marché se porte candidat au rachat, notamment pour acquérir certains brevets sur la GUI qu'Apple détenait. Mais l'un après l'autre les éventuelles racheteurs se désistent. Le prix de rachat d'Apple ne cesse de s'écrouler. La communauté Apple se désespère. Beaucoup d'utilisateurs vont chez Commodore ou NeXT, certains chez Atari, mais ils sont minoritaires, toujours parce qu'Atari est considéré comme le principal responsable de la fin d'Apple. La plate-forme PowerMAC vivote sur ses derniers stock. Mais les éditeurs qui soutenaient encore le format MAC cessent les développement, car il parait évident qu'un éventuel acheteur de la marque Apple n'aura pas l'intention de relancer la plate-forme.

 

SONY

 

Durant l'année 1996, Sony est forcé de revoir à la baisse le prix de sa playstation pour pouvoir la vendre face à l'Amiga CD64 dont le succès est phénoménal, les joueurs plébiscitant la qualité des graphismes bien plus détaillés que la Playstation et une puissance deux fois supérieure. Sony aura beau insister sur le fait que sa console a plus de fonction 3D en hardware que la CD64 de Commodore (notamment le lighting), la réalité est que la puissance du PA-RISC permet de le compenser et avec l'amélioration des routines logiciels de lighting a, au fil du temps, de plus en plus de puissance supplémentaire pour autre chose. Les projets de Sony, qui voulait racheter Psygnosis sont compromis par ses marges de ventes qui s'effritent. La société ne peut lever les fonds nécessaires, surtout que Psygnosis, qui a depuis longtemps une préférence pour l'Amiga, contact Commodore qui finit par racheter cette compagnie. Et Psygnosis lui rend bien car elle sort la même année plusieurs hit sur l'Amiga CD64.

 

ATARI

 

Atari baisse le tarif de sa gamme FalconPPC. Dans la gamme des ordinateur portable, un nouveau haut de gamme fait son apparition. Il s'agit du StacyPPC, dont les spécifications sont identique à celle du FalconPPC050. Cependant, il n'a pas la double sortie vidéo du SUPERVIDEL. En effet celui qui l'équipe est une version allégée avec une seule sortie. Il s'agit en fait d'un moyen pour Atari en partie d'utiliser les SUPERVIDEL qui n'ont pas réussi à passer les tests double vidéo lors des contrôles de fabrication. L'écran n'a qu'une résolution maximum de 1024x768. Il est possible de connecter le StacyPPC à un écran normal et de profiter ainsi des résolutions maximum du SUPERVIDEL. Le tarif est, une fois de plus très compétitif.

Pour le FalconPPC070, Atari tiens sa promesse et met à jour gratuitement avec un processeur à 75 mhz. En fin d’année est présenté un FalconPPC100 avec un PowerPC à 100 mhz. Celui-ci est dans un boîtier TOWER dans le style Atari. Il apporte 7 slots PCI et 5 slots VME.

La présentation de ce modèle TOWER est aussi l'occasion de lancer sa nouvelle carte graphique 3D, la Voodoo 1. Celle-ci est un tout en un et gère la 2D et la 3D. Ses performances rapprochent Atari d'Hombre sans toutefois parvenir à l'égaler en 3D. En effet le maximum de résolution en 3D reste à 640x400 mais en 24 bits, mais pour la 2D la résolution maximum va jusqu'à 1600x1200 en 256 couleurs, donc nettement au dessus d'HOMBRE. Enfin, il est possible de mettre plusieurs cartes Voodoo 1 PCI dans un FalconPPC équipé de slot PCI. Cela donne un gros avantage sur le marché professionnel en très haute résolution, notamment en PAO. Car le prix de cette carte est assez abordable. Le nouveau modèle FalconPPC100 et la carte Voodoo 1 permettent à Atari de maintenir sa part de marché à 39 %. Mais pour la PAO Atari a pris un net avantage sur tous ses concurrents, notamment NeXT, en devenant largement majoritaire sur ce marché.

 

COMMODORE

 

Commodore baisse également un peu les prix sur la gamme AmigaRISC. Une annonce surprenante intervient. Pour la première fois un Amiga portable va exister et entrer en concurrence avec le nouveau StacyPPC d'Atari. Jusqu'à maintenant Atari détenait un quasi monopole avec la gamme Stacy. Cet Amiga portable, nommé Amiga 1300 aura sensiblement les spécifications d'un Amiga 3500 (sans aucune possibilité d'extension en dehors de l'augmentation de la mémoire à 24 MO). La machine est présentée en fin d'année. L'écran est en couleur, la résolution est de 640x512 24 bits, il peut être connecté à un écran standard pour afficher jusqu'à 1280x1024 24 bits. En accélération 3D, la batterie ne permet pas une grande autonomie, mais sinon en usage courant c'est dans la bonne moyenne. Le tarif est malgré tout supérieur à celui du nouveau StacyPPC, mais Commodore le justifie par la puissance du PA-RISC qui l'équipe, même à 50 mhz. Toutefois Atari parvient à conserver plus de 95 % du marché des ordinateurs portables. Sa gamme Stacy est bien équilibrée et propose un éventail de tarif cohérent.

Des sociétés tierces proposent des gammes de cartes bi PA7100LC à 60 mhz ou 80 mhz pour les Amiga 3500, et même mono et double PA-7100LC à 100 mhz pour les 4500/5000/6000. Cela transforme l'AmigaRISC en véritable station graphique 3D abordable. En réalité les deux processeurs ne sont vu que comme un seul PA-RISC, mais apporte un réel confort pour les taches lourdes en calcul.

La part de marché de Commodore avec l’Amiga passe à 50 %. Certains expliquent que cela est du au fait que la clientèle Apple n’envisageait même pas d’acheter une machine Atari et qu’ils sont allés majoritairement vers les AmigaRISC pour ses avancées techniques (attendues si longtemps chez Apple). D'autre y voient le signe que le choix de Commodore de la puissance du PA-RISC, contre un potentiel standard autour du PowerPC porte ses fruits. Mais tous reconnaissent que finalement Commodore a très bien su choisir son processeur, car même un simple Amiga 3500 permet déjà à un graphiste 3D amateur de disposer d'assez de puissance pour créer de belle choses.

La migration du standard 68000 vers PowerPC et PA-RISC confirme la scission du marché, certains éditeurs préférant s'orienter vers l'un ou l'autre exclusivement. Toutefois, Commodore étant en position de leader l'impact est minime car les plus grosses applications qui sont devenus des standards continuent à être disponibles sur les deux architectures.

 

NEXT

 

En Octobre, la gamme PowerNeXT s'étoffe avec des modèles à base de PowerPC 601 jusqu'à 120 mhz (une exclusivité NeXT). Ils sont équipés d'un connecteur USB (encore une première). Toutefois cette innovation n’emballe pas au premier abord car ce connecteur a encore peu de périphériques. NeXT annonce que son système pourrait bientôt devenir bi-processeur. NeXT représente maintenant 30 % du marché de la PAO face à Atari 60 % et Commodore 10 %. NeXT profite à plein de la scission PowerPC/PA-RISC et récupère beaucoup d'applications qui n'existaient pas pour Nextstep. Le PowerPC à 120 mhz permet aussi à NeXT de se hisser au niveau de performance des Amiga 5000/6000 en entier. Mais pour ce qui est des calculs flottants, le PA-RISC est définitivement inaccessible pour le PowerPC qui reste 2 fois moins puissant. De toute façon NeXT ne comptait pas reprendre à Commodore de marché des logiciels 3D.

La société voit sa part de marché un tout petit peu progresser à 10,3 %. Ce chiffre est à deux chiffres pour la deuxième année consécutive. Beaucoup voient dans ce maintien et cette légère progression l'effet de la disparition d'Apple et l'arrivée de beaucoup d'anciens utilisateur du format MAC. Comme pour les remercier, juste avant les fêtes de fin d'année, NeXT annonce qu'il a racheté les restes d'Apple. Le prix d'achat ne sera pas communiqué, mais des rumeurs laissent entendre qu'il fut "dérisoire", le MAC n'ayant plus aucune crédibilité sur le marché. NeXT ne fait pas d'annonce quant à l'avenir de cette plate-forme, sa motivation principale étaient de récupérer les brevets Apple du début de la GUI et secrètement d'espérer confirmer la migration de la communauté MAC vers NeXT.

Le différent Nvidia/Commodore se termine, faute de réelles preuves, mais elle a coûté cher à Nvidia et l'oblige à repenser ses futurs puces 3D.

 

BE

 

Be a beaucoup de mal à attirer les développeurs sur sa machine et n'arrive pas à convaincre le marché où Commodore et Atari sont maintenant fermement installés. Des rumeurs de rachat par NeXT ou par Atari se font entendre.

 

AMSTRAD

 

Amstrad doit baisser ses tarifs, car le niveau de vie d'une certaine classe augmente à l'Est et ils commencent à vouloir les dernières générations de machines. Les Amstrad 750 et 900 se voient bientôt considérés comme de simple machines d'initiation sans beaucoup d’intérêt, malgré l'existence d'une logithèque variée et très importante provenant des Amiga depuis 10 ans. Toutefois, les contrats d’Etat sont maintenus car la puissance est suffisante pour de la bureautique. En milieu d’année est présenté l’Amstrad 940 avec un processeur A68040 et le DSP3207 tous deux 40 mhz. Une fois de plus son prix est compétitif. Des sociétés tierces basées à l’Est sortent des cartes accélératrices à base de A68060 à 50 mhz, mais leur prix font qu’un 900 ou 940 équipé revient au prix d’un Amiga 3500, qui est nettement plus puissant. La société comprend que tôt ou tard, si Commodore ne lui fournit pas une licence HOMBRE, l'épisode informatique pourrait toucher à sa fin pour elle. Mais, les négociations piétinent car, Commodore a maintenant une gamme premier prix tout à fait compétitive avec HOMBRE et ne tiens pas à ce qu’Amstrad vienne la lui retirer.

 

MOTOROLA

 

Motorola et AMD reprennent leur compétition sur le tarif des PowerPC, comme ce fut le cas pour le 680x0, mais les deux sociétés finissent par s'entendre plus moins officieusement sur un tarif minimum à ne pas dépasser. Toutefois le PowerPC a un réel problème de puissance face au PA-RISC et si une solution pour le faire monter en fréquence n'est pas trouvé rapidement, le confort qu'avait connu ces deux sociétés avec le monopole du 680x0 pourrait ne pas se reproduire. Un premier contact est engagé avec DEC pour aider le PowerPC à monter en fréquence. DEC ne s'empresse d'accepter, bien content de pouvoir aider Motorola/AMD contre Commodore après toutes les critiques de l'Alpha provenant de Commodore.

 

INTEL

 

Intel a observé la scission du standard 68000. Il y voit une opportunité de faire un retour sur le marché de la micro informatique. En effet Intel avait espéré qu'IBM allait choisir son 8088 pour son PC en 1981. Mais il avait vu Motorola lui passer devant. Tant que le 68000 était de facto le standard informatique il n'avait aucun moyen d'essayer de prendre une revanche. Mais maintenant que le nouveau standard n'est pas totalement défini, voir qu'il semble qu'il n'existera plus de véritable standard, Intel pense pouvoir essayer de prendre pied sur le marché des micro-ordinateur. Pour cela, il compte sur le rachat d'Acorn et son processeur ARM l'année précédente. Intel n'a certainement pas les mêmes moyens que Motorola, mais a quand même réussi à se faire une place dans l'embarqué. Officiellement, Intel à décidé de tenter la continuation de la commercialisation du RISCPC à cause de l'insistance de la communauté Archimedes. Mais, cette fois, il n'est pas concevable de se limiter au marché anglais. Ils passent un accord avec Olivetti qui détenait précédemment Acorn pour distribuer au niveau mondial le RISCPC. Le processeur ARM est un processeur peu gourmand en énergie et efficient en rapport puissance/énergie, mais il ne peut tenir la comparaison avec les PowerPC de Motorola, sans parler du HP-PA de HP/Commodore. Ils contactent DEC pour un partenariat visant à améliorer le processeur ARM et proposer un nouveau modèle nommé le StrongARM. DEC accepte, la société n'est pas certaine de pouvoir facilement faire monter en fréquence le PowerPC. L'ARM semble plus enclin à monter en fréquence ce qui laisse espérer de bonnes performances pour le futur StrongARM. Pour DEC, fragmenter le marché est un bon moyen de nuire à Commodore.

En fin d'année Intel annonce que le RISCPC aura un successeur en restant évasif sur ses caractéristiques. La distribution du RISCPC au niveau mondial sans enthousiasmer le public permet à Intel de rentabiliser son achat. Car, bien que dans un situation similaire à Be en faisant face à Atari, Commodore et dans une moindre mesure NeXT, le RISCPC ne part pas sans logithèque établie. L'OS a quelques bonnes trouvailles et plusieurs passionnés y trouvent un environnement finalement différent des standards établit tel que le TOS, CAOS ou Nextstep. Ce créneau se trouve un nom, l'informatique alternative.



à suivre...

Publié dans FOCUS

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