[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

Publié le par Evola

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Super Hang On, OutRun, Space Harrier, Streets of rage II, Gunstar Heroes, voilà quelques uns des titres qui font vibrer le cœur des joueurs, rappelant infailliblement la folie de l'age d'or du jeu vidéo...

Sega, dans les années 80, s'est illustré dans les salles d'arcade par une avance technologique absolument indécente. La firme au hérisson a utilisé massivement des processeurs 16 bits, surpuissants à l'époque, écrasant toute la concurrence avec des jeux stupéfiants, déclinés en des bornes d'arcades classiques ou en des bornes démesurées, nommées au Japon «Taikan» (machines à sensations), de véritables cabinets dédiés reproduisant des motos de courses, des Ferrari Testarossa, des avions ou des vaisseaux spatiaux montés sur vérins hydrauliques. Les bornes Sega étaient de véritables attractions, elles ont fasciné les joueurs qui ont fréquenté les salles d'arcade des années 80/90 marquant fortement les esprits. La plupart de ces jeux qui ont fait le renom de SEGA en arcade portent la signature d'un seul homme, YU SUZUKI, à la tête de la section Sega-AM2.

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C'est dans le but de ressusciter cette époque où SEGA dominait le monde de l'arcade et a offert avec la Megadrive quelques uns des meilleurs jeux vidéos domestiques, qu'est née la série des Sega 3D Classics.

Annoncée au Japon en 2012, la gamme des SEGA 3D Classics créée par M2 (Gauntlet IV sur Megadrive, Sega ages 2500 sur PS2, Gradius ReBirth sur Wii...) comprend pour l'instant 2 séries, la deuxième vague étant encore en cours. Ce projet de remasterisation de jeux d'arcade SEGA et de jeux Megadrive a pour objectif de restituer l'atmosphère des jeux d'origine et de coller le plus près possible de l'expérience authentique.

Les créateurs ont donné une série d'interviews dans lesquelles ils expliquent la passion qui les anime et la façon dont ils s'y sont pris pour recréer ces jeux en 3D. Ce projet qui, au départ, devait être un simple projet d'émulation, a pris un tournant beaucoup plus ambitieux. Les développeurs sont allés jusqu'à recréer les jeux d'arcade à partir de 0, et jusqu'à concevoir pour les jeux Megadrive un émulateur d'une console imaginaire, une sorte de "Megadrive 3D" avec des spécifications propres, appelée la Gigadrive, s'inspirant au passage de la SupergrafX pour plus de souplesse en matière d'animation des sprites et des arrières plans (3D Sonic utilise par exemple jusqu'à 6 arrières plans superposés intégrant des scrollings parallaxes). Les concepteurs n'ont pas hésité à implémenter un mode permettant de switcher entre le mode 3D et le mode écran de télé cathodique recréant les mêmes sensations de flou que les antiques téléviseurs de papa. Les jeux d'arcade proposent quant à eux de recréer l'expérience des cabinets montés sur vérins hydrauliques en simulant les mouvements de l'écran de la même façon que l'auraient fait les jeux originaux. L'équipe a poussé le perfectionnisme jusqu'à reproduire des bugs célèbres, notamment sur les rochers du 7ème niveau de Space Harrier.

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Dans les nombreuses interviews qu'ont accordées l'équipe de M2 on apprend, entre autres, que Landstalker a été envisagé, mais finalement le projet a été abandonné devant la difficulté de recréer en 3D le jeu conçu en 2D. Mais peut-être est ce partie remise sait-on jamais…

Les SEGA 3D Classics ont connu (pour l'instant) 2 séries :
- 1ère série : Space Harrier, Super Hang on, Sonic the Hedgehog, Altered beast, Ecco the Dolphin, Galaxy Force II, Shinobi III, Streets of rage.
- 2ème série : After burner II, Fantasy zone, OutRun, Fantasy zone II, Thunder blade, Streets of rage2, Gunstar Heroes, Sonic the Hedgehog 2 (sortie septembre 2015).

Alors qu'en occident les Sega 3D Classics ne sont disponibles qu'au téléchargement sur l'eshop au prix de 4,99€, il est à noter qu'au Japon certains titres ont été réunis au sein d'une compilation (OutRun, Space Harrier, Fantasy zone, Ecco, Streets of rage, Shinobi III) sur support physique.

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La plupart de ces jeux ont été compilés sur PS2 dans la grande anthologie des Sega Ages 2500 en 33 volumes parue uniquement au Japon entre 2003 et 2008. Ils étaient déjà présentés comme les versions ultimes des jeux Sega. Mais comme le signalent, avec une pointe d'humour, l'équipe de M2 (déjà à l'origine des Sega ages), la conception des Sega 3D Classics et le retour des fans lors des séances de test leur a fait comprendre que les Sega Ages étaient loin d'être les versions ultimes, leur faisant prendre conscience du chemin à parcourir pour livrer des versions définitives en 3D stéréoscopiques sur la 3DS. Et il est vrai que lorsqu'on joue à ces jeux 3DS, on ressent tout l'amour des équipes qui ont porté ces monuments de l'histoire vidéoludique devenus jouables comme jamais ils ne l'ont été.

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Le top 10 SEGA 3D CLASSICS !

10. 3D SONIC

SE-GAAAAAAA. Dès que le logo SEGA apparait, le jeu impressionne avec une voix de synthèse - rare sur une console domestique à l'époque - qui indique que l'écart avec l'arcade est désormais très mince. Mascotte emblématique de Sega, destinée à contrer frontalement Mario, tout a été dit sur le hérisson bleu sensé séduire les ados avec sa rapidité et son look plus cool. Sonic a été le point de départ d'une campagne agressive de Marketing tendant à ringardiser à bêtifier et à infantiliser Mario et Nintendo. Sorti en 1991, le jeu de Yuji Naka (à la tête de SEGA AM8 devenue ensuite la Sonic Team) se veut une vitrine symbolisant la puissance de la Megadrive. Rapide, nerveux, profond, le hérisson emprunte loopings et tunnels à 100 à l 'heure pour ramasser des anneaux et affronter le Dr Robotnik.

La version 3DS permet le spin dash, soit la possibilité pour Sonic de se mettre en boule et de charger un tourbillon, qui n'apparait normalement qu'à partir de Sonic 2 et la possibilité de choisir entre la version japonaise et la version internationale.

Le verdict : Sonic est à l'instar de Mario un classique parmi les classiques qui bénéficie d'un excellent lifting.

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9. 3D After Burner II

After Burner II est un jeu d'arcade publié en 1987, toujours dans la série des jeux « super scaler », sur le X-board de Sega ( 2 microprocesseurs 16 bits et un 8 bits) qui a également accueilli Thunder Blade (1987), Last Survivor (1989), Super Monaco GP (1990) et GP Rider (1990).

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Aux commandes d'un F-14D Tomcat, on doit pénétrer en territoire ennemi, combattre dans un véritable déluge de feu et livrer des combats aériens armé d'un tir basique et de 50 missiles qu'on balance sur des cibles après les avoir verrouillées. Le principe gagnant est celui du « whack-a-mole » (écrase taupe), c'est à dire le principe du premier adversaire dévoilé, premier shooté. Pour éviter les tirs ennemis on peut effectuer des tonneaux ou utiliser l'after burner afin d'entrer dans une phase d'accélération extrême permettant de semer les ennemis ou les missiles guidés. Le jeu est extrêmement rapide et très impressionnant techniquement (rotation de l'écran, explosions de partout). Inspiré du film top gun le jeu comporte 23 stages.

Pour la petite histoire le jeu Space Harrier devait à l'origine être un jeu de combat aérien. Mais suite à des problèmes techniques, l'animation d'un avion de chasse réclamant beaucoup trop de données graphiques, l'avion a été abandonné pour un personnage volant armé d'un canon. Du coup c'est tout le concept du jeu et le background qui a été modifié. Avec le X-board (un board plus puissant que ceux de Space Harrier et OutRun), Yu Suzuki a pris sa revanche et a relevé avec brio le défi technique posé par les jeux de combat aérien en réalisant After Burner..

La version 3DS dispose d'un nouveau mode spécial, identique au jeu d'arcade original, mais bénéficiant de fonctions supplémentaires. Les musiques ont été améliorées sur la base de la version de la PC Engine plus mélodique que la version arcade.

Le verdict : After Burner est un jeu toujours aussi impressionnant et très amusant. Un vrai morceau d'histoire.

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8. 3D Super Hang On

Super Hang On est sorti en 1987 sur le board Sega Space Harrier, board dont la version dégradée et simplifiée donnera naissance au system 16, l'ancêtre de la Megadrive. C'est la suite de Hang on, un jeu de course de motos sorti en 1985, qui avait marqué les débuts de Yu Suzuki en tant game designer sur la technologie du Super Scaler.

Super Hang On est probablement le jeu de course le plus abouti de Yu Suzuki tant le jeu favorise le time attack et le scoring à la façon de F1 race sur Game boy qui s'en est inspiré. Dans Super Hang On il y a 4 circuits segmentés en portions délimitées par des checkpoints que l'on doit parcourir en un temps limité. Une fois atteinte la vitesse de 280 km/h, la moto peut déclencher un turbo propulsant le bolide à 324 km/h. Le jeu est ultra classique et très sobrement réalisé, mais tout réside dans le sentiment de vitesse et dans le stress qui consiste à gérer le temps et la vitesse, notamment le déclenchement du turbo, tout en évitant les sorties de route ou les collisions qui retardent inexorablement la moto. Le jeu propose une excellente bande son et au début de chaque course on peut choisir parmi quatre musiques différentes.

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Super Hang On est à l'origine des Sega Classics 3D. En effet, après le portage du jeu sur la console virtuelle de la Wii japonaise, M2 a réalisé une version 3D à usage interne. L'idée de commercialiser Super Hang on en 3D a germé puis s'est réalisée lorsque celui-ci a été publié avec cette fonction sur PS3 et Xbox 360 dans la collection des Sega Ages. Sur ces entre-faits la 3DS a été annoncée et l'équipe de M2 a commencé à se dire « hey ! Super Hang On existe déjà en 3D. Allons de l'avant et faisons le sur 3DS ». L'idée d'une série de Sega 3D Classics sur 3DS commençait à faire son chemin ...

En plus du réglage des paramètres habituels (comme le mode : type mini moto ou type debout), la version 3DS profite de la fonction du capteur gyroscopique, pouvant ainsi simuler les mouvements de l'écran du cabinet arcade sur vérins hydrauliques en inclinant sa 3DS. Par ailleurs on peut débloquer un nouveau mode « World course ».

Le verdict : Super Hang On est un must du score attack et du time attack. Une pure merveille de jeu d'arcade, au gameplay simple et efficace, comme on ne sait plus en faire.

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7. 3D Galaxy Force II

Sorti en 1988 sur le System Y de Sega (qui a également fait tourner Power drift et G-loc battle), équipé de 3 microprocesseurs 16 bit Motorola 68000 et d'un microprocesseur 8 bits Z80, Galaxy force représente l'aboutissement de la technologie « super scaler » et force est de constater, qu'aujourd'hui encore, il est vraiment très impressionnant visuellement.

Galaxy force II fait vraiment penser au jeu de combat aérien After Burner mais transposé dans l'espace, dans un jeu fortement inspiré par Star wars, notamment l'attaque de l'étoile noire dans le retour du Jedi, les traversées de champs d'astéroïdes ou la forme de certains vaisseaux ennemis ressemblant aux croiseurs impériaux. D'autres niveaux sont inspirés par d'autres jeu vidéo comme les niveaux de feux avec de gigantesques gerbes empruntées du shoot them up en 2D de Konami Salamander.

Le but est de dégommer tout se qui se présente à l'écran tout en veillant à ce que la jauge d'énergie ne se vide pas complètement dans 5 planètes que l'on peut sélectionner dès le début du jeu. Pour cela on dispose d'un tir basique et de missiles en nombre limité. Galaxy force II est également un jeu de pilotage exigeant où l'on doit parfois diriger son vaisseau à l'intérieur des tunnels étroits de forteresses en contrôlant au mieux la vitesse du vaisseau et en évitant les obstacles.

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La version 3DS tourne en 60FPS, ce qui est particulièrement impressionnant à voir en 3D dans les niveaux des grottes aux virages serrés. Comme d'habitude on peut modifier tous les paramètres, comme la taille de l'écran, ou activer les mouvements de l'écran des bornes mobiles.

Le verdict : Sans contestation possible, Galaxy force II est le jeu le plus beau de la série des Sega Cclassics 3D. L'action de ce shoot them up en 3D est très intense mais un peu trop bordélique pour mériter mieux qu'une 7ème place dans ce classement. A essayer toutefois absolument une fois dans sa vie.

De l'avis des concepteurs d'AM2 la 3DS est le support idéal pour accueillir Galaxy force 2 dans sa version la plus aboutie et réellement définitive: « Galaxy Force II est sorti en 1988, la même année que la MegaDrive, il y a de cela vingt-cinq ans. La version PS2 est sortie il y a six ans en 2007, mais on peut dire que Galaxy Force II a finalement été achevé après vingt-cinq ans. De même que la Sagrada Familia, n'a pas été conçue entièrement par Gaudi lui-même (il avait des disciples qui ont continué son œuvre) de même pour Galaxy Force II il y avait la version arcade, puis la version PS2, et maintenant vous pouvez voir sa forme achevée dans sa version 3DS. »

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6. 3D Space Harrier

« Welcome to the Fantasy zone ! Get ready ! Aaaaaaargh ! ». Qui a un tant soit peu fréquenté les salles d'arcade dans les années 80, ne peut qu'avoir le cœur qui bat la chamade et les joues en feu, en entendant la fameuse voix de synthèse de la démo de la borne Space Harrier, qui couvrait le son de toutes les autres bornes avec sa sono surpuissante pour l'époque.

Space Harrier sort en 1985, sur la borne dédiée, nommée sans surprise Sega Space Harrier, équipée de 2 microprocesseurs 16 bits et de 2 microprocesseurs 8 bit, qui accueillera également Hang-on, Enduro racer et Super Hang-on. Ce titre est le deuxième jeu (après Hang-on, également sorti en 1985) de la série bénéficiant de la technique du sprite scaling nommée « super scaler », permettant le zoom et la rotation des sprites associé à une représentation en perspective. En clair des sprites plats grossissent au fur et à mesure que l'on s'en approche à une vitesse décoiffante et en toute fluidité.

Le but de Space Harrier est de dégommer tout ce qui apparaît à l'écran, avec un personnage blond, inspiré par le manga Cobra: Space adventure de l'aveu même de Yu Suzuki, volant dans les airs à l'aide d'une arme servant à la fois de canon plasma et de propulseur.

Le jeu se démarque par un univers sorti de nulle part totalement dépaysant et étrange, Dragonland, un monde de la fameuse Fantasy zone découpé en 18 régions et autant de niveaux (Moot, Geeza, Amar, Ceiciel etc...). Perfectionniste jusqu'au bout, Yu Suzuki, n'a pas hésité à s'immerger totalement dans le meilleur de la littérature et de l'illustration de science fiction pour créer son univers. Ainsi Dragonland est en partie inspiré par l'oeuvre de Roger Dean qui a illustré les pochettes du groupe de rock progressif Yes ou dessiné le logo de l'éditeur de jeux vidéos sur Atari ST et Amiga, Psygnosis. Et en effet l'univers de Space Harrier est singulier, étonnant, étrange, déroutant et d'un « sense of of Wonder » peu commun : des mammouths cyclopes côtoient des rochers énormes en apesanteur et des champignons immenses de couleur fluo, tandis que des mechas et des UFO viennent nous canarder copieusement. Dragonland a aussi été inspiré par l'histoire sans fin, notamment les scènes de chevauchement d'une sorte de dragon lors des stages bonus.

L'art de Roger Dean

L'art de Roger Dean

Pour ne rien gâter, Hiroshi Kawagushi, avec Space Harrier, nous livre une inoubliable bande son collant parfaitement à l'action du jeu.

La version 3DS est une tuerie. Le jeu tourne nativement en 120FPS pour que la 3D soit effective (60 FPS pour chaque œil). Non seulement Space Harrier n'a jamais été aussi beau avec une 3D réellement stupéfiante, mais par ailleurs le jeu au stylet est tout bonnement fantastique. Par ailleurs, petit cadeau des programmeurs pour les meilleurs joueurs, ils pourront affronter le boss Haya-Oh exclusif jusqu'ici aux versions Master System et X68000 s'ils ont vaincu le stage 18 sans mourir. Enfin, le menu des paramètres est toujours aussi complet avec les sons arcade, les fonctionnalités de la borne mobile avec l'écran qui bouge en fonction des déplacements de Harrier, différentes tailles d'écran, le réglage du niveau de difficulté etc...

Le verdict : Space Harrier est un mythe de l'arcade, quasiment le symbole avec OutRun de l'arcade des années 80. Il a fallu attendre le 32X de la Megadrive voire la Saturn pour avoir enfin un portage décent. M2 nous livre, sur 3DS, une version tellement en belle en 120FPS et en 3D, tellement jouable au stylet, que tu en fais une dépression.

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5. 3D Gunstar Heroes

Avec Gunstar Heroes, Treasure a fait une entrée fracassante dans le monde des jeux vidéos, se taillant une réputation d'excellence et inaugurant une série de jeux d'action frénétiques où il faut canarder de tous les cotés : Radiant Silvergun, Bangai-O, Ikaruga, Sin & Punishment, Gradius V.

Treasure a été créé en 1992 lorsque Masato Maegawa et plusieurs de ses collègues de Konami, programmeurs, designers et artistes ont décidé de voler de leurs propres ailes en créant leur propre entreprise, ce qui explique la parenté immédiatement remarquable de Gunstar Heroes avec le gameplay de Contra Spirits sur Snes et au niveau sonore avec les jeux d'arcade Gradius II et Gradius III.

Gunstar Heroes est un Run&Gun sorti en 1993 sur Megadrive qui se déroule sur 7 niveaux dont 4 sont sélectionnables dès le début à la façon de Megaman. L'un des principaux attraits du jeu provient de son système d'armement composé de 4 armes de base qu'on peut associer entre elles, aboutissant à 14 combinaisons possibles d'armements. On peut choisir entre 2 personnages ayant des caractéristiques propres. Gunstar red peut tirer en se déplaçant, tandis que Gunstar bleu peut effectuer des tirs plus précis dans toutes les directions mais ne peut se déplacer en même temps.

Le jeu de Treasure ne se contente pas d'être une démo technique pour la Megadrive (boss géant, zooms, rotations, scollings parallaxes, explosions gigantesques, déformations), il s'inspire du meilleur de l'imaginaire de l'animation japonaise (notamment Nadia et le secret de l'eau bleue) et offre une action ébouriffante.

La version 3DS offre un mode Gunslinger qui permet de choisir à tout moment l'arme de son choix et permet de passer librement du tir libre et en mouvement au tir fixe mais plus précis. Il est aussi proposé un mode plus facile (helper mode) dans lequel on a la possibilité de bénéficier de 2 fois plus de vitalité qu'en mode original. Enfin la version 3DS permet, comme toujours dans les Sega 3D classics, de régler toutes sortes de paramètres comme la taille d'écran différents type de sons (Megadrive 1 ou Megadrive 2) etc...

Le verdict : Gunstar Heroes est la quintessence du jeu d'action. Brillant, intense, hors norme, démesuré, Gunstar Heroes ne vous permettra de lâcher votre 3DS qu'éreinté et au bord de la crise de nerfs.

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4. 3D Fantasy Zone

Fantasy zone est sorti dans les salles d'arcade japonaises en 1986 sur le système arcade de Sega System 16, qui préfigure ce que sera la Megadrive.

« En l'an spatial 1422, nous dit le prologue de la notice, l'économie interplanétaire s'effondre, et plonge ainsi la civilisation galactique dans le chaos. La guilde de l'espace fait une déclaration officielle dans laquelle il explique que les forces de la planète Menon volent l'argent d'autres planètes pour financer une forteresse gigantesque dans la Fantasy zone. Le Opa-Opa , un vaisseau spatial intelligent, s'en va mettre fin à leur plan diabolique ».

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, Alex Kidd ne fut pas la première mascotte de Sega. Avant cela il y eût Opa-Opa, le vaisseau spatial ailé au grand cœur. Son action prend place dans la Fantasy zone, un monde cohérent imaginé par Sega (le même que celui de Space Harrier), aux décors fluos et pastels caractéristique des productions de Sega de l'époque, peuplé de créatures loufoques.

Fantasy zone s'inscrit dans la lignée des Cute them up (jeux de tirs mignons) initié par le shoot vertical TwinBee de Konami qui était une parodie de Xevious. Le titre de Sega serait plutôt, quant à lui, une parodie de Defender sous LSD, permettant de faire défiler indifféremment et librement le scrolling à gauche ou à droite de façon horizontale.

Dirigeant Opa-Opa, le but est de détruire toutes les bases ennemis de chaque planète (le jeu en comporte huit et autant de niveaux), ce qui donne ensuite le droit d'affronter un boss. Les ennemis détruits délivrent des pièces de monnaie que l'on peut ensuite utiliser dans des magasins (parts Shop) qui vendent des armements , des power-ups et des vies. Comme dans Twin Bee (et dans Xevious et Scramble qui ont servi de modèle) on dispose d'un tir et de bombes.

La version 3DS permet d'accéder directement aux niveaux que l'on a préalablement fini. Elle propose également une fonction « Coin stock » qui comptabilise dans un compte séparé tout l'argent qui est collecté lors des parties, ce qui permet de débloquer certains paramètres (comme le sélecteur de niveaux, la version japonaise, le sound test etc... ) lorsque certains seuils sont atteints. On peut aussi puiser dans le Coin stock pour débuter la partie pété de thunes et ainsi s'acheter des armements de fous. Ultime cadeau des concepteurs on peut jouer à un mode « Upa-Upa bros » lorsqu'on a terminé le jeu. On dirige alors Upa-Upa, le frère d'Opa-Opa, dans un mode de jeu original avec des musiques remixées, de nouvelles armes de base, la possibilité de choisir son moteur ou de louer des armes à tout moment de la partie via l'écran tactile.

Le verdict : Fantasy Zone est un jeu au style enfantin mais ce n'est pas un jeu infantile. La difficulté étant corsée, terminer le jeu est loin d'être un jeu d'enfant. La musique, comme pratiquement celle de tous les jeux Sega de l'époque, est sublime, avec une mention pour le morceau « Victory Way » qui est une variation autour du morceau « White summer » de Space Harrier. Le style psychédélique, les graphismes donnent un charme particulier à ce jeu et sont bien mis en valeur par une 3D, sur plusieurs plans, très réussie. Un titre culte superbement remasterisé.

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3. 3D Streets of Rage II

Au début des années 80 le cinéma anglo-saxon semblait hanté par le processus de dé-civilisation et imaginait un futur proche où le crime organisé et les bandes violentes imposeraient leur loi à des autorités impuissantes. Face au laxisme, des justiciers sortent de l'anonymat et se dressent à la force de leurs poings et de leurs armes face à ces hordes, faisant mordre la poussière à ces nouveaux sauvages. On pense à des films comme Mad Max, New York 1997 ou les films de Bruce Lee.

Le jeu vidéo s'inspirera de ces films sécuritaires prônant l'autodéfense. Et c'est ainsi que naîtront Renegade (1986) et Double Dragon (1987) de Technos ou Vigilante (1988) d'Irem de véritables mythes de l'arcade qui ont inventé et défini le genre du Beat them all.

Lorsque Streets of rage II sort, lors de l'hiver 1992/1993 sur la Megadrive, la console 16 bits de Sega, celui-ci a un impact énorme écrasant toute la concurrence dans le genre du beat them all et du combat de rue. Des sprites énormes à foison, un agencement des niveaux brillant, une direction artistique inspirée, 4 persos jouables avec une large palette de coups tous plus impressionnants les uns que les autres…

La bande son est particulièrement réussie composée par Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima reprenant tous les sons des années 90. On reconnaîtra l'influence de groupes comme les Shamen, KLF, Soul II Soul, Enigma etc...

La version 3DS propose deux nouveaux modes :
- le mode rage relay permet de jouer les 4 persos du jeu à tour de rôle,
- le mode casual permet de battre n'importe quel ennemi (y compris les boss) en un seul coup.

Le verdict : comme dirait J'm Destroy (dans un test de SOR resté célèbre) « RHHHHAAAAA c'est toujours aussi bon de péter la gueule à ces ordures ». Un jeu fabuleux sublimé par la 3D.

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2. 3D OutRun

Influencé par le film l'équipée du Cannonball mais aussi vraisemblablement par des séries américaines comme Magnum et surtout Miami Vice (la Ferrari, les filles, la bande son notamment le Miami sound), Yu Suzuki reprend avec OutRun le gameplay de deux jeux de course automobile transcontinentaux d'Activision : Enduro (Atari 2600) et The Great American Cross Country Road Race (Atari 800 XL). Il ne s'agit pas d'une course contre d'autres concurrents mais de réaliser le parcours que l'on a choisi en un temps limité. Le « maître » (Yu Suzuki) a ajouté au gameplay repompé des jeux d'Activision le parfum d'inutilité des courses non officielles en voiture de luxe à travers des décors somptueux, une atmosphère raffinée typique du genre de vie ostentatoire, coûteux et rare des classes dominantes ainsi que le sentiment de liberté qui s'y attache.

The Great American Cross Country Road Race / Miami ViceThe Great American Cross Country Road Race / Miami Vice

The Great American Cross Country Road Race / Miami Vice

Chaque partie débute par le choix de la bande son du parcours sur l'autoradio, parmi 3 disponibles. La course se déroule au travers de 15 routes et autant d'ambiances, comme les plages d'Hawaï, les montagnes des Alpes, le désert, les moulins de Hollande etc..., Yu Suzuki n'ayant pas hésité à voyager en Europe pour ramener films et photographies pour son jeu. OutRun est structuré de façon pyramidale, à la fin de chaque route on arrive à une bifurcation permettant de choisir entre 2 directions, celle de gauche étant la plus facile et celle de droite plus difficile. La course se déroule en 5 étapes que l'on doit parcourir en un temps limité. Le jeu offre 5 fins différentes possibles se concluant par une petite animation humoristique.

OutRun a marqué son temps, bénéficiant de la technologie du Sega Super Scaler, et d'une borne dédiée, équipée de 2 processeurs 16 bits Motorola 68000 et d'un coprocesseur 8 bits Z80 (la borne a accueilli également le jeu Turbo Out Run) dont un cabinet imitant la Ferrari Testarossa. Visuellement OutRun était plusieurs crans au dessus de ce qui se faisait à l'époque et la bande son est restée mythique.

La version 3DS tourne nativement en 60 Fps et propose un mode spécial arcade tournant en 30FPS, plus fidèle à la version arcade. 3D OutRun réplique les expériences de la borne originale, allant jusqu'à restituer en option les bruits du levier de vitesses (2 vitesses : lente et rapide), ou des pédales. Dans cette itération 3D stéréoscopique on peut également débloquer des pièces permettant d'améliorer les caractéristiques de la Ferrari. Une direction permettant de prendre les virages plus facilement, un pare-choc qui amortit les collisions avec les autres véhicules, un moteur qui augmente la vitesse de la voiture (passant de 293 à 352 km/h) ou des pneus qui permettent de maintenir une vitesse élevée lors des sorties de route. Customiser sa voiture avec les nouvelles pièces a pour effet de changer sa couleur . Enfin 2 nouvelles musiques sont sélectionnables dès le début du jeu.

Le verdict : 3D Out Run est une éclatante réussite. C'est la version ultime de ce jeu légendaire.

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1. 3D Fantasy Zone II

« En l'an spatial 1432, nous dit la notice d'introduction électronique, 10 ans après la victoire d'Opa-Opa (un vaisseau spatial vivant) sur les forces de Nenon (dans Fantasy zone 1), les planètes de la Fantasy zone se retrouvent à nouveau en danger. Opa-Opa, ayant appris auparavant que c'était son père qui avait commandé les forces ennemies repart affronter la menace croissante »

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Fantasy Zone II : the tears of Opa-Opa est à l'origine un jeu sorti en 1987 sur la console Sega Mark III/Master System, suite au succès de la version domestique de Fantasy zone 1. Une version arcade a ensuite été proposée au Japon sur le système E de Sega (en fait une Master system déguisée en borne d'arcade). En 2008 un remake de Fantasy zone II verra le jour dans la compilation « Sega Ages 2500 volume 33 : Fantasy zone complete collection» sur Sony PS2. Ce remake n'est pas un portage fidèle de l'original sur Mark III/Master System. Il n'est en fait qu'une interprétation de ce qu'aurait pu être Fantasy Zone II si celui-ci était sorti sur le système arcade de Sega, le System 16 dans les années 80. Alors que Fantasy zone II sur Master system permettait d'explorer des dimensions différentes qu'on atteignait par l'intermédiaire de téléporteurs, cette version PS2 ne permet que de passer de la face claire et la face obscure d'un même monde via des portails.

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La version 3DS est donc une suite plus convenue de Fantasy zone 1, délaissant le coté exploration de l'épisode Master System, pour privilégier un aspect arcade plus simple et plus classique. Le jeu est un shoot them up horizontal bidirectionnel, à la façon de Defender, dans un univers psychédélique où l'on doit détruire toutes les bases, pour avoir le droit d'affronter le boss de fin de niveau. Les ennemis abattus laissent des pièces qui permettent ensuite d'acheter des armes et des upgrades.dans des magasins (part shop).

3D Fantasy Zone II comprend pas moins de 7 niveaux avec un coté obscur et coté lumineux plus un 8ème niveau qui est en fait un niveau de boss. Le jeu propose un certain nombre de nouveauté : un round select, un coin charge et le mode « Link Loop Land » qui est un nouveau jeu à part entière :

- le round select permet de sauter directement tous les niveaux que l'on a terminé préalablement.
- le coin charge permet de puiser dans le stock d'argent accumulé au cours des parties pour commencer une partie plein aux as, ce qui permet d'acheter dès le départ des arsenaux d'armements monstrueux.
- Le mode « Link Loop Land » est un mode infini où l'on doit survivre le plus longtemps possible. Ce mode est carrément un nouveau Fantasy Zone exclusif à la 3DS offrant des règles et fonctions propres comme des ambulances inspirées de TwinBee venant réparer Opa-Opa.

Le verdict : Fantasy Zone II est un merveilleux shoot them up avec de très beaux graphismes, de superbes musiques et à l'effet 3D jouant remarquablement de l'effet de profondeur et de scrollings parallaxes sur plusieurs plans très réussis. Sans aucun doute le meilleur shoot them up de la 3DS sublimant son modèle sur PS2. Il rappelle la folie des meilleurs titres Cute them up des années 80 comme Parodius ou Galaga 88, proposant en outre un mode Link Loop land, juste génial, aussi bon, voire meilleur, que le jeu principal.

[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS[DOSSIER] Les SEGA 3D CLASSICS sur 3DS

J'espère que ce petit dossier vous a plu ? Vive la Nintendo 3DS, et vive SEGA !

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Publié dans FOCUS

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S
moi la version d'out run m'a vraiment épaté
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J
Chouette article !
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U
Heu le coup de dire qu'ils se sont inspiré de la PC Engine pour plus de souplesse niveau animation de sprites et parallaxe ... c'est une blague j'espère ?! La PC Engine ne sachant pas faire de parallaxe !!! (aussi bien en horizontal quand vertical !) Et en gestion de sprites la MD n'a rien à envier à la Pce ! :-D
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E
Ce que j'ai voulu dire c'est que la Gigadrive, est un émulateur de la mégadrive aux specs plus souples et élargies s'inspirant entre autres de la PC Engine. Je n'ai pas voulu dire que la PC Engine fait de plus beaux scrollings que la Megadrive.<br /> <br /> Voilà ce que disent les concepteurs eux mêmes: "Question: With regards to the GigaDrive’s architecture, what level of hardware are we talking about? Réponse de Naoki Horii (président de M2): We’ve expanded the flexibility of the MegaDrive, to a larger extent than for instance how the PC Engine Super Grafx multiplied the number of sprites and backgrounds that the PC Engine had, and added memory to it. With the GigaDrive, Video Display Processor functions were added for the expanded game functionality, there are more sprite tables, you can use six background layers, the backgrounds have depth, all objects have depth, etc. Once you’ve got all this working, you can build Sonic The Hedgehog in 3D"<br /> <br /> Maintenant j'avoue que ce passage aurait pu être mieux tourné.
E
Ce que j'ai voulu dire c'est que la Gigadrive, est un émulateur de la mégadrive aux specs plus souples et élargies s'inspirant de la PC Engine.<br /> <br /> Voilà ce que disent les concepteurs eux mêmes: <br /> <br /> "Question: With regards to the GigaDrive’s architecture, what level of hardware are we talking about?<br /> <br /> Réponse de Naoki Horii (président de M2): We’ve expanded the flexibility of the MegaDrive, to a larger extent than for instance how the PC Engine Super Grafx multiplied the number of sprites and backgrounds that the PC Engine had, and added memory to it.
D
Pour avoir Space Harrier, la 3D est top !
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E
Du moins je vais préciser qu'il s'agit de la Supergraphx ^^
E
Merci pour vos réactions je vais corriger.l'erreur
O
En fait les concepteurs de la gigadrive se sont inspiré de l'évolution que fut la supergraphx par rapport à la coregraphx pour concevoir la gigadrive comme un upgrade de la megadrive. Cela leur a permis d'avoir un gain de puissance et plus de souplesse pour concevoir leur adaptation ^^. C'est plus clair là^^
C
En fait, il parle de la Supergrafx pas de la Coregrafx. La Supergrafx était capable de faire du parallaxe comme la Megadrive.